TapTap想清楚了跟开发者怎么处( 二 )
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他们今年对评分机制的调整 , 不少人可能也有所耳闻 。 相比原本的规则 , 如今的TapTap评分更偏向于结合游戏近期版本的表现 , 以及活跃玩家的评价来呈现 。 这个改动 , 削弱了一些意外事件对于分数的负面影响 。
另外 , 他们还在游戏页面增加了一个攻略模块 , 集中了官方和玩家发布的内容 。 截至去年12月为止 , TapTap已有500款游戏接入攻略模块 , 每月覆盖1000万DAU 。 其中像《原神》这样的攻略大户 , 在更新2.0版本之后 , 几乎有50%的用户在下载后马上就点击了新版本攻略 。

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TapTap联合创始人戴云杰提到 , 这些攻略、视频的内容互动比相当可观 。 以《摩尔庄园》为例 , 整个6月 , 有近70%的社区用户消费攻略 。 如果有足够好的内容创作者入驻 , TapTap上游戏的运营天花板会非常高 。
这自然就关系到TapTap新增的一个重视领域:创作者 。 他们设置的创作者中心 , 除了能发布和领取一些激励任务之外 , 也能根据玩家和社区反馈来分配自然量 。
你看看 , 这又融入另一种平台的思路了——在以前 , TapTap的生态还仅限于TapTap、玩家与开发者 , 而现在又多了创作者这一方 。 因此在交流中 , 甚至有投资者拿B站的内容生态 , 来与TapTap的思路做比较 。

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总的来说 , TapTap确实在围绕自己的特色 , 来往不同的方向迭代:他们意识到平台不仅仅是简单的评论和评分 , 而是真的能帮助开发 。 因此他们也开始服务开发者 , 推出TDS;对于玩家 , 他们更加重视社区互动和活跃度 , 而非单纯的数据;与此同时 , 他们也试图把二者结合得更加紧密 。
除此之外 , TapTap还打算在海外大张旗鼓 。 从数据上能看出 , GooglePlay在海外仍然占着大头 , 但TapTap国际版的势头也不差 。 以《香肠派对》为例 , 7月份它在东南亚市场的下载量 , 就几乎达到了GooglePlay的一半 。

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如果就这样一直迭代下去 , TapTap会进化成什么形态?又会有多高的天花板?这很难想象 。 虽然距离这些想象还有很远 , 但TapTap的节奏确实很稳健 。 就像黄一孟在演讲中说的:通过五年的坚持 , 他们至少证明了一些东西 。 在将来 , 他们需要证明的东西还会有很多 。
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