所在|任天堂:无法复制的游戏体验 才是玩家愿意为之买单的原因所在( 三 )


在山内溥之前 , 任天堂社长的职位一直由山内家族的人担任 。 但山内溥选择了“程序员”岩田聪作为他的继任者 。 与前任不同 , 岩田聪长着一张娃娃脸 , 总是露出和善的微笑 , 看上去很是亲切 。 《岩田先生》所呈现的岩田聪也是一个温和、真诚、谦虚又有进取心的人 。
很多人曾担心和善的岩田聪没有如山内溥那样的领导力 。 事实证明 , 岩田聪的开明领导在任天堂同样奏效 。 当上社长后 , 他以NDS掌机和Wii主机开创了新局面 。 他一直提倡“开发简单好玩游戏”的理念 , 努力吸引原本不玩游戏的人 。 这为任天堂带来了很高的回报 。 从2002年他上任 , 仅4年时间 , 任天堂股票的市值就飙升了82.5% , 逼近400亿美元 。
第一财经:与欧美游戏公司出品的游戏相比 , 任天堂在设计思路上有什么独特性?
洪韵:不同国家的开发者之间确实存在一定差异 。 欧美3A游戏厂商会更侧重于技术层面的革新 , 提供更为写实的图像 , 更为拟真的玩法 。 日本厂商更侧重游戏本身的玩法设计 , 在视觉呈现上则偏重独特的美术风格 , 而非一味追求写实 。 对于任天堂而言 , 设计游戏时第一考虑的就是玩法 , 其他部分的优先级都要往后放 , 因此在玩法层面的功力非常深厚 。 此外 , 注重以成熟技术为基础进行水平思考 , 也即利用现有技术/硬件创造出全新的游戏体验 , 是这家公司的理念所在 。 于是我们看到DS、Wii、Switch等硬件创新 , 以及《脑锻炼》《任天猫/狗》《Labo》《健身环大冒险》等玩法创新 。
第一财经:这种独特性是否又与日本人特有的思维方式有关?
洪韵:我认可这与日本人独特的思维方式相关 , 例如《前进!奇诺比奥队长》这款游戏 , 就有极强的箱庭风格 。 冒险在一个有限的空间内展开 , 但会通过视角的转变揭示出这个小空间内隐藏的众多秘密 。 但与此同时 , 任天堂同样非常讲求作品的完成度 , 甚少推出半成品 。 而且在电子游戏的历史上 , 任天堂在玩法层面作出的创新同样不可胜数 , 2D平台动作游戏的基本设计逻辑、3D动作游戏的玩法设计、镜头设计 , 都是任天堂率先探索成型的 。 我认为对完整感的追求 , 以及对全新娱乐体验的追求 , 都是写在这家公司基因内的理念 。
任天堂的游戏里时常会有日本文化元素 。 比如 , 马力欧在游戏当中能够变成狸猫 。 “变狸猫”这个细节本身就脱胎于日本的传说故事 。
第一财经:马力欧、皮卡丘这样的卡通人物 , 如今已经成为文化符号了 。 你觉得任天堂游戏中的卡通人物在美术设计上有什么特点吗?
洪韵:我认为任天堂会更侧重于追求不会随硬件过时的独特美术风格 , 而非一味追求高分辨率和千篇一律的写实风格 。 分辨率的提升存在极限 , 但多样化的美术风格是不存在极限的 。 任天堂不同游戏的美术风格差异很大 , 但总体而言更侧重合家欢 , 主打成人风格的游戏系列较为有限 , 美术风格相对也比较偏卡通 , 甚少黑暗风格 。
第一财经:任天堂对中国年轻一代有什么样的影响?
洪韵:国内有一小批非常忠诚的任天堂老玩家 , 但更多数玩家应该是在Switch发售之后才接触到它的 。 任天堂旗下的知名作品系列很多 , 每个系列都有自己的受众 。 在国内影响最大的应该还是《塞尔达传说》和《超级马力欧》这两个系列 。 我个人认为任天堂对国内这些新玩家最重要的影响之一 , 是让他们首次有机会接触到高优质的主机游戏 。 国内因为政策原因 , 家用主机游戏曾被封禁过多年 , 如今索尼、微软、任天堂的主机已经正式引进国内 , 但十余年的断层已经出现 , 国内绝大多数玩家还是通过手机接触到游戏的 , 而手机游戏的设计逻辑和收费逻辑 , 都与家用主机游戏截然不同 。 国内的家用主机游戏开发环境仍然很艰难 , 只有先通过这类顶尖主机游戏培养出对游戏品质有更高要求的玩家 , 才有可能打破目前的困境 。

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