《超激斗梦境》制作人对谈:去打造一种不一样的乐趣
陈青龙坐在一张椅子上 。
昏暗的灯光加上口罩 , 让我有些看不清他的表情——我是说 , 在整个采访过程的大多数时间里 , 我并不能很清楚地看到他的面庞 。
但在很短的一些时间片段中 , 我能够隐约看到一些瞬间——那是一种充满了热情的眼神 , 就好像你在小时候看见一个五彩斑斓的玻璃弹珠时 , 理所应当会有的表情 。
而这种表情 , 大多数时间 , 都只会出现在聊《超激斗梦境》的时候 。
这让我感到好奇 。
作为《超激斗梦境》的制作人 , 他到底是如何看待这款游戏的?
于是 , 我和他聊了聊 。
Q:在制作《超激斗梦境》的过程中 , 有过什么比较困难的点吗?
A:游戏目前经历了三次测试 , 在三次测试中 , 我们经常会收到玩家对于游戏副本难度的反馈 , 如何把副本内容做的既有挑战性的 , 同时又能让玩家有爽快的过图体验 , 是我们一直在平衡的问题 。 同时 , 我们也一直在对职业的数值平衡以及游戏经济的系统 , 进行不断地优化和调整 。 由于每个角色在设计的时候 , 各有特点 。 例如 , 妮可的转职蓝鹰 , 在初期设定的时候 , 是一个兼具了保护、辅助队友能力的职业 。 但是我们希望每个职业都能兼具清扫副本、横扫PVP战场的能力 。 因此 , 我们也在不断地接收来自各方玩家的反馈 , 内部也在不断地进行着调试 。 这也是很格斗数值类的游戏会面对的问题 。 希望在公测 , 我们能给各位玩家交出一份满意的答卷 。
Q:目前《超激斗梦境》的完成度大概怎么样了?距离上次测试 , 已经过去挺久了 。
A:目前游戏的整体内容制作 , 已经到了收尾阶段 , 现在主要工作 , 是检查游戏内的BUG以及反外挂系统 , 相信玩家们在这一次的游戏游玩过程中 , 能够有着不一样的爽快体验 。 我们在准备过程中 , 对于各种副本以及角色技能设计 , 都进行了全方位地优化 , 角色伤害数值及回蓝公式都进行了重做 。 我们一直都有在努力地让各位玩家获得更好的游戏体验 。

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Q:您对上一次测试时的数据 , 满意吗?
A:整体来说较为满意 , 我们在测试的后期接收到了不少玩家反馈的宝贵意见 , 从游戏在线时长以及社区论坛玩家们的讨论数据中我们感受到了玩家们对游戏的热情与喜爱 , 这令我们感到十分开心 。 测试中也暴露了不少PVE词缀过强、角色数值不平衡的问题 , 并且及时做出了调整 。 我们在今后依旧会不断地收集玩家对于游戏内容的反馈 , 努力把游戏做得更好 。
Q:目前《超激斗梦境》的版本 , 与上一次测试的版本 , 增加了哪些内容?
A:在这次的版本中 , 我们增加了30多种全新的梦境副本 , 同时对之前的所有副本都进行了重做改进 , 新增了副本的动画演出CG 。 并且 , 我们为各个职业都增加了全新的技能 , 以及转职后的特殊建模和立绘 , 能够让玩家具有更多的职业选择和技能搭配的空间 。

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Q:公测版本中会增添新角色吗?
A:新职业的部分技能数值正在做进一步调试 , 可以透露给大家我们有三个新的职业 , 正在制作当中 。 相信不久后 , 各位玩家就可以和新英雄见面了 。 但是现阶段 , 还是希望能给大家保持一份神秘感 , 还请大家期待与新英雄的见面!
Q:现在的技能加点系统 , 相较于上一次测试的版本 , 有没有做出一些调整?
A:根据玩家们的反馈 , 这一次测试中我们对于角色获得技能点的数目 , 进行了一定程度的增加 , 同时我们还为每个职业 , 都增加了新的技能 , 希望玩家们能够更加自由地去搭配技能组合 , 创造属于自己的独特玩法 。
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