网络游戏二十年,下一个战场是文化输出
从2000年首款网游《万王之王》正式上市算起,网络游戏行业在中国发展了二十多年 。二十年风云变幻,网络游戏的主流平台在变,渠道在变,热门的品类也在变 。每一次变革都伴随泡沫与狂欢,从端游到页游再到手游,市场变革之始总是混乱野蛮,但也充满活力,处处流淌着机遇 。
而如今,国内游戏市场正处于一个成熟期,成熟的表现在于:一些品牌与企业把握住机遇,令优秀的游戏产品经受住时间考验,最终蜕变为经典IP;玩家既是消费者,也充当着“质检员”,能够愈加熟练、精确地从成堆游戏里,挑选出值得自己付费的游戏 。
在这样一个时期,用户与行业不再有严格的分界线,整个消费品市场也不止于商品属性,开始产生更多的文化沉淀 。如今企业想要持续发展,必须在产品与IP的文化属性上提高竞争力,如何打造有“文化竞争力”、又有持续生命力的精品就成了重中之重 。
在7月31日ChinaJoy期间,游卡副总裁、《三国杀》创始人杜彬在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)全球游戏产业峰会上,发表了一个题为“从文化到精品,游卡做了什么?”的主旨演讲,演讲中提到一个有趣的概念:文化解析力 。

【网络游戏二十年,下一个战场是文化输出】游卡副总裁、《三国杀》创始人杜彬
杜彬谈到:“优秀的文化对产品有加持作用;但决定产品能否成为精品的是团队是否拥有文化解析能力,长线地对一款产品进行持续调优和内容扩充,游戏才会具有持续的生命力 。”
游卡旗下最知名、生命力最持久的IP无疑是“三国杀”,在国内游戏行业经历实体桌游、桌游电子化(端、页、手游)多个阶段,上线13年依然保持年轻化,每年新增用户数量和增幅都走势喜人,18-28岁依然是玩家的核心年龄段,占比69% 。

去年《三国杀》嘉年华活动中的大量年轻玩家
《三国杀》是一个非常典型的案例,传统三国文化赋予了游戏注重策略的内核、忠义与家国情怀的精神气质,这直接体现在“主忠内反”的基础身份设定上;而三国文化外显的形象特征也深刻影响了游戏的武将技能、美术、基础规则等各个层面的设计 。从三国文化典籍中寻找依据,映射到游戏产品的设计上,把游戏当作一件文化产品来打造,这就需要相当的文化解析力 。
当前市场上最成熟的游戏,同《三国杀》一样,基本都会有一个乃至多个文化依托 。《王者荣耀》有大量的角色源自历史人物,《明日方舟》基于二次元文化背景下的科幻废土世界,《原神》同样也深受ACG文化的影响;尤其是三国文化等中国传统文化,在近几年越发与游戏行业关联紧密,主流游戏已成为弘扬传统文化的重要载体 。

这一趋势也印证了杜彬的观点,未来网络游戏精品之间的竞争,往往落脚于企业文化解析能力的竞争 。但这并不意味着,只要面向某个文化圈层,就必然能够做出有竞争力的产品 。
根据伽马数据发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》,2019年流水过亿的二次元产品数量为33款,2020年则为46款,这意味着在去年,仅有10余款二次元游戏从市场中脱颖而出 。

头部指当年流水高于10亿,腰部则介于1亿到10亿之间
无论是二次元文化,还是其他文化圈层,任何文化产品想要从成百上千的同类竞品中脱颖而出,必然需要吃透自己的圈层用户,产品的创新与打磨同样还是必经之路 。《三国杀》的文化解析能力,首先就依赖于对桌游、卡牌、三国文化圈层下年轻用户的深刻洞察,以及多年以来的“持续调优和内容扩充” 。
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