知识挖掘机:最牛北京奥运会,让世嘉和任天堂联手搞游戏,任天堂如今却不干了

引言:更高更快更强的标准 , 显然也适用于奥运会主题的游戏作品 , 只不过作为一种玩法单调的"时令"产品 , 创新始终是此类游戏面临的一大难题 。
在过去30多年时间里 , 奥运会主题游戏一直与这项盛大赛事保持着"你若召开 , 我就必来蹭热度"的优良传统 。
虽然这类带有奥运赛事周边属性的"跟风作"很难在游戏历史长河中留下高口碑 , 但厂商们当初颇费了一番运作 , 赶上奥运承办方式改革的契机 , 才终于获得赛会授权 , 然后想尽各种办法 , 用按键连打 , 按键拼命连打 , 按键有节奏连打 , 最后将挥洒汗水的竞技赛事 , 变成了玩家动动手指就能摘金夺银的游玩项目 。
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包括卡普空 , 科乐美等厂商在内 , 都曾推出过奥运会相关主题游戏
奥运游戏发展过程中 , 不断有人入局 , 有人退出 , 四年一届的"奥运季" , 对于游戏来说既是热点又是时限 , 玩家们从奥运游戏当中体验到的与其说是玩法本身 , 不如说更像是一种融入氛围的参与感 。
当《马里奥与索尼克2020东京奥运会》成为这个系列的绝唱(官方宣布终止后续IP开发 , 退出奥运游戏行列) , 让我们回到1984年的洛杉矶 , 先去看看一家叫做Epyx的厂商 , 是如何开启了奥运授权游戏的先例 。
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标题里甚至没有"奥林匹克"四个字
1980年的莫斯科奥运会遭到了美国为首西方国家的集体抵制 , 而到了1984洛杉矶奥运会 , 为了让主办国可以摆脱举行赛会的高额成本开销 , 国际奥委会首次开启了奥运会的商业化运作 , 各个企业的商标与产品——比如除了C·罗以外大家都喜欢的肥宅快乐水 , 用来记录您与家人幸福生活瞬间的柯达胶卷 , 可以收看《加里森敢死队》的东芝彩色电视机等等 , 提前为那个时代的"改开(改革开放)"儿女们勾勒出了一套与世界接轨的产品名录 。
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1984年洛杉矶奥运会上的"体操王子"李宁
新中国第一次参加奥运会是1984年美国洛杉矶第23届奥运会 。 我们熟悉的电子游戏 , 也是在这一年与奥运会完成了首次联手 。
赛事的商业化 , 为不同领域的公司开启了合作洽谈的大门 , 一家名为Epyx的美国游戏公司看准时机 , 向美国奥委会提交了制作奥运主题游戏的申请 。 尽管期初时任美国奥委会主席的尤伯罗斯并不赞成这种"幼稚"的合作方案 , 但是架不住Epyx的创始人康纳利反复游说 , 事情才总算是谈成了 。
结果康纳利还没坐实"当代奥运会电子游戏之父"的title , 就因为公司管理方面存在重大分歧 , 与总裁约翰逊分道扬镳 , 自己带着大半员工二次创业去了 。 此时约翰逊手里除了宝贵的奥运游戏授权 , 就只有暂时留下来的几十名员工了 , 外加奥运会开幕前不到一年的时间 。
商机宝贵 , 本着奥林匹克运动所倡导的拼搏精神 , Epyx一边加班加点 , 一边高薪招募专业人才补充"兵源" , 最终在六个月时间里完成了历史上第一部奥运会游戏——登陆Commodore64电脑的《夏季奥运会》 。
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游戏封面的蒸汽波式美术设计与霓虹字体的运用 , 很有那个年代的特色
与中文译名有所出入的是 , 实际游戏无论官方名称还是产品包装盒上 , 都不包含"奥林匹克(Olympics)"这一正式名称 , 这是因为约翰逊认为《夏季运动会》(《SummerGames》直译)这一名称与当时市场上流行的运动游戏相符 , 更容易被消费者识别 , 游戏里则专门为奥运模式特别添加了开幕式和点燃圣火的仪式 。

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