今天能来到这里的|《Flash Party》CJ试玩:派对游戏,欢乐无穷( 二 )


当新人玩家在场中苟活许久 , 老玩家久攻不下时 , 这番滑稽的场面倒给人一副别开生面的景象 , 就连周围的玩家看到顽强的新人不停从场外复归时 , 都忍不住为其呐喊加油 。 虽然新玩家依旧会败给这些经验的老油条 , 但这一份坚持并不会让他们显得毫无还手之力 , 反而像是差一点就跨境界击杀“反派”的爽文主角 。
由落败带来的挫折感也因此被一扫而空 , 心中只想着能立刻再来一把 , 这由游戏机制带来的驱动性 , 让这些新手玩家耐住了来自于老玩家的磨砺 , 想必不久后他们也能成为称霸一方的《FlashParty》资深玩家 , 再轮到他们去扮演差点被跨境界击杀的“反派” , 鼓舞新一轮加入的血液 。
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诚然 , 这种由“击飞值”为核心玩法的“平台格斗”并不是什么新鲜的事物 , 国际上早已有《以太之战》《英灵乱战》等例子 , 我本人更是《任天堂明星大乱斗》超过三千小时的玩家 , 由百分比代替血量的设计思路 , 在我这已不是稀奇事物 。 但《FlashParty》所营造的派对氛围 , 还是让我吃了一惊 , 这必然不是对源头的刻意模仿 , 就能轻松取得的成果 。
显然 , 开发者对于国内玩家的诉求有着相当精准的把控 , 即对于游戏节奏的把握 。 国际市场中 , 大部分“平台格斗”都是对《任天堂明星大乱斗》机制的一味复刻 , 想要做出极尽相似的事物 , 但这样的做法往往却忽略了受众的群体诉求 。 毕竟完全相同的两个事物 , 为什么非要选你?显然 , 大部分厂商都还没有能叫板任天堂的能力 , 一味地借鉴模仿 , 这一道路也就成为了悖论 。
而《FlashParty》则是基于国内基盘最大的休闲娱乐玩家为基础 , 对游戏进行了足够本地化地处理 , 让游戏更容易被国内玩家接受 。 譬如将防御和闪避删除 , 复杂指令的招数也尽数剔除 , 以及给予玩家客制化技能选择的自由 。 产品与产品间产生的差异性 , 便是《FlashParty》在一众“平台格斗”游戏里脱颖而出的理由 , 这让你不用在产品间做出选择 , 而是像大人一样说出“我全都要” 。
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防御功能的删除 , 让游戏的节奏更快 , 也更符合国内玩家利用碎片时间的游戏节奏 , 同时这也弱化了博弈层面带来的实力差距 , 复杂指令招式的剔除亦是如此 , 游戏中所有的招式都只需要配合方向键就可以使用 , 操作起来简单无比 。
这样的做法 , 让令人望而却步的门槛降低了不少 , 也就造就了展会中各式各样的玩家都能相聚一战的结果 。 同时 , 游戏又从客制化技能的角度 , 提高了每个角色的玩法上限 , 让角色间的特性更加鲜明 , 甚至两个完全一样的角色产生完全不同的玩法流派 。
这变相提升了游戏的上限与可玩性 , 可以说《FlashParty》兼具了易上手与难精通两大特征 , 既能派对娱乐 , 也能硬核竞技 。
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让不同的玩家都能在这里找到属于自己的快乐 , 让形形色色的玩家都能用属于自己的步调来适应游戏 , 而不是像传统竞技游戏那样单纯的从被虐中成长 , 是《FlashParty》格外出众的理由 。 它继承了“平台格斗”的种种特征 , 打破了传统竞技游戏的门槛 , 又用自己的方式针对国人玩家做出了本土化的改变 , 做出了大众玩家喜闻乐见的娱乐特性 , 这是玩家们都应该看得到的优点 。
值得一提的是 , 《FlashParty》还充分利用了移动端的优势 , 提供了足够稳定的对战环境 , 这是大部分国际市场上同类游戏所忽视的问题 。 碍于一些情理中的障碍 , 联机条件一直是阻碍着对抗类游戏发展的壁垒 , 如今移动设备正是一个极好的解决方案 。

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