《偶像经理人》:本作的重复性虽然较高,但还是具有一定的潜质的

今天给大家介绍一下《偶像经理人》这款游戏 , 首先这个游戏还处在刚发售的阶段 , 而且毕竟提供了MOD支持 , 这意味着这个游戏还有成长和改变的空间 。 现阶段的评价不代表我认定这个游戏一无是处 , 只是在目前的情况下我无法推荐这款游戏而已 。
《偶像经理人》:本作的重复性虽然较高,但还是具有一定的潜质的
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我为什么不推荐这款游戏?毫无疑问 , 这部作品的缺点非常明显 , 简单来说有以下几点是我不推荐的主要原因 。
1、对偶像角色个性塑造的缺失游戏虽然设计了很多固定事件和随机触发事件来试图塑造偶像的形象 , 但是贫乏的故事性和偶像的同质化导致这些事件并没有凸显出每个角色的魅力 , 换言之每一局游戏的每一个偶像只是换了名字和外貌的事件触发者而已 。 故事模式中 , 会有随机选定偶像来参与进入主线的时机 , 但是依然不能解决无论选择谁区别都不大的问题 。 诚然 , 我理解如果想要展现出偶像角色的千变万化 , 需要制作方付出比现在成倍的努力才行 , 而这往往不现实 。 但很可惜的是 , 在经营时很容易让玩家意识到偶像只是一个个数据的集合体 , 这一点会让体验大打折扣 。
在故事模式测试多次之后 , 我失望地发现即便是剧情中拥有一定特殊角色塑造的NPC , 成为偶像之后触发的事件依然是和普通偶像完全相同 , 这种同质化可以说是这个游戏的一个核心问题 , 也可能是最亟待解决的问题之一 。
《偶像经理人》:本作的重复性虽然较高,但还是具有一定的潜质的
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2、玩法的局限性和重复度过高身为一个经营游戏 , 这款游戏在中期开始游戏的机械重复操作就开始显得过多了 。 且不提作词 , 规划 , 提升和偶像的关系都只能由玩家一个人负责 , 而且一次只能进行一件工作这个设定本身就不合理 。 从能够脱离前期高难的财政困境之后 , 玩家所做的大部分就是机械的复制制作单曲 , 开展活动和接商单的循环 。
这其中并没有足够的内容去支撑这一部分玩法 , 而且对偶像制作的局限性非常大 , 对偶像工作的直观表现也不足 , 只有不知道什么时候会触发的少量事件来让玩家感受偶像是真的在工作 。 重复刷刷刷是很多经营类游戏想避免的一个问题之一 , 因为这意味着玩家的策略开始失去其意义 , 而是沿着游戏的机制机械式地行动 , 而这往往是很多人不愿意看到的 。
《偶像经理人》:本作的重复性虽然较高,但还是具有一定的潜质的
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3、过于固定的数值机制游戏在设计上有当时的流行趋势影响单曲销量的设定 , 但机制上很难经得起检验 。 每一种歌词流派 , 宣传方式和舞蹈编排对人群的影响永远是固定的 , 各个游戏数值之间的关联也可以说是极其简单而单向的 。 和之前第一点的问题一样 , 作为这样一个容量的作品 , 我能理解制作方如果要解决这个问题势必要付出更多 , 所以我倾向于把这个作为一个补充性的问题 , 而不是核心性质的问题 。 造成的结果也和2同理 , 在经营策略上玩家可以做的选项其实很少 , 配合2的问题很容易让游戏变成一个重复同一种活动的循环 。 而我相信 , 无限的循环并不是很多玩家希望看到或是玩到的 。
《偶像经理人》:本作的重复性虽然较高,但还是具有一定的潜质的
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《偶像经理人》:本作的重复性虽然较高,但还是具有一定的潜质的】对游戏不能只有批评
由于目前这个游戏的一些问题 , 我并不推荐大家急于入手这款游戏 。 但我也相信 , 对这样新生的游戏不能只有批评 , 我在这款游戏上还是看出来一些潜质的 。 比如游戏试着去重建相对真实的偶像架构的意愿 , 还是能从游戏的前期走向上体会出来的 。 只不过可能由于制作方的种种局限性 , 很难达成完美甚至是良好地复刻很多人现实中所认识的那个偶像制作环境而已 。

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