8月6日|激活末日题材圈层文化,《明日之后》做对了什么?( 二 )


从内容到营销 , 以创新玩法维持产品生命力
《明日之后》半感染者资料片一经推出 , 就很快杀进了iOS免费榜前10 , 并且在近日持续攀升至第6位——这个成绩可以说超出了很多人的预期 。 通过Taptap、B站、贴吧等社区平台的评论区不难发现 , 大量的新增用户中既有回归的老玩家 , 也有刚入坑的新玩家 。
8月6日|激活末日题材圈层文化,《明日之后》做对了什么?
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之所以会有如此强大的生命力和吸引力 , 主要还是在于《明日之后》持续输出的高品质内容和创新的同时 , 也在不断探索新型营销及与用户沟通的方式 , 这两方面因素的相互影响在末日题材的广泛受众群体中形成了极高的口碑与品牌认知度 。
众所周知 , 在逐渐成熟的圈层文化基础上 , 玩家们对于二次创作、自我扩散、影响外部等意愿会愈发强烈 。 这也让《明日之后》近期以及之前的历次营销案例 , 成为不少玩家获得文化认同感与圈层归属感的娱乐活动 。
比如在《明日之后》第三季即将到来之际 , 官方特意准备了一场属于末日生存玩家的集体盛典——末日LIVE之夜 。 这场联动线上线下的派对 , 不仅给玩家带来打破次元壁的狂欢氛围 , 还以当晚停服为节点 , 给予玩家“告别过去 , 迎接新生”的仪式感和沉浸感 。
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另一方面 , 《明日之后》在此次半感染者资料片推广期间 , 通过征集创意、跨界合作、劫持UP主和Vtuber变身半感染者等方式 , 尝试进一步扩展末日生存题材的用户群体 。 其中与猛男舞团合作的舞蹈视频在B站首页霸榜多日 , 点击量超过260万;逍遥散人、老E、绊爱等UP主与Vtuber则被“绑架”进游戏 , 在资料片新场景地下城里展开一场厮杀 。
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从末日LIVE之夜到半感染者的花式整活 , 这些活动都是趋向于资源与平台的整合 , 向更大众的泛用户群体展示《明日之后》的末日题材文化 , 鼓励玩家的亲身参与 。 这种营销策略 , 除了可以通过大范围的曝光吸引新人之外 , 更重要一点是帮助《明日之后》玩家展现属于自己的题材文化 , 提升内部的凝聚力和荣耀感 。
而玩家们也以二次传播和热烈交流作为回馈 , 让《明日之后》新资料片的宣传形成了积极的扩圈效应 , 可以说大大超出了官方的传播预期 。
对玩家的理解和尊重是激活圈层的成功之钥
前面提到 , “半感染者”这个概念的挑战与以往不同 , 重点在于告诉不熟悉《明日之后》的玩家“半感染者是什么”和“它好玩吗”——实际上《明日之后》玩家却并没担心这些 , 而是在很早之前就保持着对新内容的期待和畅想 。
这种对游戏团队的极大信任 , 源自《明日之后》在上线以来 , 一直对玩家保持理解和尊重 。 回顾《明日之后》过往的版本迭代 , 不难发现团队一次次将选择权交给玩家 , 不断探求玩家的真实需求和潜在需求 。 诸如“铁路建设”“火山大爆发”以及最近的“半感染者”等重大更新 , 其本质就是邀请玩家参与到“改变末日世界走向”的决策中 。
不管是在重建城市的重任下 , 选择是否投入有限的资源来修建铁路;还是面临火山爆发的危急时刻 , 选择抢救物资或调查火山;还是要不要变身为感染者 , 开启不同的末日求生体验——根据这些选择的不同进度 , 整个末日世界都将会走向不同的未来 。 玩家们在《明日之后》中经历了一次次选择后 , 这些游戏内容不再是简单或复杂的数据贴图 , 而是与末日世界共同成长所积累的情感认同 。 所以在半感染资料片推出时 , 玩家自然也更相信和期待全新内容的创意和品质 。

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