平时的移动画面是横版动作模式
这个系统交替的流程看似简单 , 但制作组却在实际玩法上脑洞大开 , 不管是动作关卡还是回合战斗 , 你都能感受到这个35年前的游戏的设计思路是多么的别具一格 。
玩家在动作画面击倒杂兵获得的经验值并不能直接提升角色等级 , 而是要玩家自行分配给“AP(攻击力)、MP(速度)、DP(防御力)、HP(技能伤害)”和“AS(拳速)、JP(跳跃力)、CP(圣衣)”这两组数值 。
前面一组影响回合战斗中的攻防;后面的一组数值不只影响回合制的战斗力 , 还直接影响在动作界面里星矢的操作效果 。 提高它们的等级 , 才能获得能力上的提升 。
精密的数据系统
还有两项数值也需要在动作界面做好万全的调整:小宇宙(COSMO)和生命(DAMAGE):前者在回合制战斗和动作界面穿圣衣的时候会大量消耗 , 后者则直接影响玩家的存活 。
有趣的是 , 由于此二者可以相互转换 , 玩家可以反复去医院回血来刷小宇宙点数 , 着实是应了漫画里那句经典台词:“你不是还有生命吗?”
“你不是还有生命吗?”
那么我们都把数值加好了 , 可以进入回合制暴打敌人吧——并不能 , 如果进入回合战斗直接点下攻击 , 那么躺下那个多半会是你自己 。 战斗开始前还要将小宇宙点数“灌注”到AP、MP、DP、HP四项能力里面 , 并决定拳或者脚的攻击方式 , 如此才能真正发动攻击 。
根据灌注能力的等级不同 , 会影响回合战斗中的攻击力和防御力 , 并且角色会根据灌注等级放出对应的必杀技 。 比如经典的“天马流星拳”就需要灌满三项能力才能看到 , 全部灌满的话星矢叫会放出最强绝技“天马彗星拳” 。 如果小宇宙灌注不足就只会放出普通的拳脚攻击 , 或无法防御敌人的攻击而受到重伤 。
向各项能力“灌注”小宇宙
能够把上面这一大堆几乎等于数学计算题的流程熟练操作 , 你才真正算得上是入了这游戏的门 。 也因此不少玩家感叹:圣斗士不只是力气活 , 还是脑力劳动 。
突破!黑暗与无尽的迷宫!横版动作的操作相对比较简单 , 玩家要做的无非就是根据指示前往下一个地点 , 顺路打几个杂兵 , 这样看来难点就集中在回合战上 。 如果刚开始玩没多久的话确实会这么想——这句话一出来 , 各位就该知道前面又要有坑了 。
熟悉故事的朋友们都会记得 , 青铜四小强在富士山迷宫里和黑暗四天王以及一辉缠斗的那一部分 , 也是圣斗士前期的一个高潮篇章 。 而游戏的制作组不知道是该说把握好了关键还是说搞错了重点:
漫画里仅仅用台词提到的“进入之后就会迷路再也出不来”的富士山迷宫 , 在游戏里竟然真的给还原了出来 , 还是整个游戏里唯一一个难度极高的横版迷宫场景 。
全游戏最难的富士山迷宫
在富士山洞的迷宫里 , 玩家随处都可见错位的出入口、看不见的落穴、几乎跳不过去的横沟、撞到天花板掉下去的悬崖、故意掉落才能前进的通路等“反人类”场景 。 再加上大量的杂兵在封闭迷宫内快速刷新 , 玩家操作的星矢很容易就会被这些机关和敌人耗尽生命力送回医院 。
虽然本作没有真正的Game Over的概念 , 但一旦被击倒就会损失这段期间的战斗收益 , 反复失败的话最终会陷入“弹尽粮绝”的境地 , 不少玩家在这里记录大量的续关密码才得以顺利前进 。 相比迷宫里的苛刻地形 , 与黑暗四天王和一辉的战斗反而没动漫里那么难 。
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