《地牢迷途》试玩报告:“外干中强”的勇者斗恶魔
地牢一直是一个让人又爱又恨的东西 , 作为体系支撑的武器装备和丰富多样的话天赋要素 , 足以让你在感受不断强大的同时 , 可以一路向着最深邃也是最难的方向不断迈进 , 但“重复”内容的出现 , 也很容易让玩家产生疲劳 , 随之导致弃坑的事例也不在少数 。
随着如今地牢形式作品的不断扩大 , 你可以看到几乎每个厂商都愿意在自己的传统框架里 , 加上一点特别的东西 , 或许是作为引导的剧情 , 也或许是衍生而出的解谜元素 , 而今天要聊的这款《地牢迷途》则是把如今正处于火热的''肉鸽''元素和地牢做出了结合 , 这样的组合诞生的结果可想而知 , 在你刷刷刷的过程中 , 一种担心失误从而产生的紧张感也会紧随其后 。

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要承认的一点 , 《地牢迷途》在画风的表现上可能很难让人一眼就注意到它 , 乍看之下简单粗犷的LowPoly风格以及部分环节里略显僵硬的动作 , 在初入游戏时便设下了一个“第一眼”的门槛 。 但就像很多同类型的独立游戏一样 , 游戏在后续则是通过内容的加持 , 来逐步掩盖掉一些表面上所呈现出的“平淡” , 你很难说它整体表现到底有多么地惊艳 , 但凭借多种系统元素的不断叠加 , 本作会逐渐为玩家开拓出一个愿意投入其中反复刷刷刷的空间 。

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在经过了最开端的教学关卡后 , 游戏便会正式进入迷宫的主体 , 《地牢迷途》的主要玩法将“随机性”抬到了一个很高的位置 , 这点可以追溯到游戏的很多方面 , 从一路随机生成的迷宫 , 再到不知何时出现的机关陷阱以及路上随机排布的敌人 , 冒险的过程很难找到一个足以应对所有关卡的路数 , 你所能做的基本上只有利用不断获得的装备来强化自身 , 时刻保持着警惕来对关卡“见招拆招” 。

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敌人和地形的种类比较丰富 , 借由不同的地牢层数 , 游戏将其划分成了多个不同的区域 , 每个区域玩家所能遭遇到的敌人、陷阱和场景都会有所不同 , 但万变不离其宗的是 , 每当主角向着下层迈进一步 , 游戏的难度也会随之提高一些 , 不过其整体并不会有那种太过于悬殊的断崖式拔高 , 基本上按照流程一路探索 , 中途根据自己的玩法不断选择和强化自身能力 , 它所带来的难度曲线还算是相当平缓的 。

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【《地牢迷途》试玩报告:“外干中强”的勇者斗恶魔】不过在经过了一段时间的试玩后 , 其实这种随机性并没有看上去那么高 , 你可以将每个区域划分为一个区域块 , 每次打开一扇大门 , 后续你所面对的迷宫都是由这些区域块拼接组合 , 并且似乎这些区域的素材并不算特别多样化 , 你很容易就会遇到一些重复的谜题机关 。 另外 , 敌人同样也可以以此来作出一个划分 , 每个阶段你所能遭遇的敌人几乎都是一类 , 通常只要经过一两个区域就可以快速摸清这些敌人的攻击套路 , 而当你的装备天赋一旦成型 , 很多时候你甚至不用去考虑所谓的操作 , 单纯地劈砍释放技能就可以解决绝大多数的问题 , 不过对于这种地牢的模式 , 一味地“无敌”多少也会带来一种空虚感...

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如今很多游戏对于''肉鸽''的概念 , 都从最开始的“不可挽回”修正到了一种“少有的保留” , 这也让Roguelike这个模式之下衍生出了Roguelite的概念 , 最根本的原则就是删减掉那些不可逆转的永久死亡机制 , 同时保留了最大化随机的形式 , 而这也可以完美地呼应了《地牢迷途》所构筑的一套自己的框架 。 结果就是如果在冒险的过程中你不慎挂掉 , 系统也不会将你此前的所有经历完全弃之不顾 , 根据游戏的设定 , 每次死亡的损失只会对应获得物品里的部分 , 而如果在冒险中你曾经将某些物品进行了绑定 , 那么受绑定的物品则完全不会损失 。
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