在游戏坑“小学生”这事上,不该让腾讯吸引全部火力( 三 )


客观上而言 , 比起一系列看似严格但可轻松绕过的防沉迷体系 , 腾讯通过人脸识别筛查的方式向前多走了一步 。
这其实与多年前黑网吧问题的发展有着许多相似的地方 。 早在2002年 , 国家就出台了《互联网上网服务营业场所管理条例》 , 明确禁止网吧接待未成年人 。
但在落地层面 , 初期也确实存在许多漏洞 。 对于网吧老板而言 , 或许并不愿意将上门的生意拒之门外 , 有的甚至会利用"身份证号生成工具"等手段收集成年人身份证 , 主动给未成年人刷证开机 。
这其实与冒用他人身份证完成游戏实名认证 , 绕过防沉迷系统如出一辙 。 直到近年来公安部门的人脸识别系统在网吧中落地普及 , 才真正减少了未成年人进入网吧的现象 。
不过仍有不同之处在于 , 黑网吧消逝的发展历程中 , 家长、未成年群体、黑网吧、不健全的监管体系等等主体均遭受过舆论的质疑 。 在多方的共同努力下 , 黑网吧问题也基本成为了历史 。
回看游戏防沉迷的发展而言 , 同样也不该让吸引了最多火力的腾讯 , 遮挡住其他还在默默赚"小学生"钱的游戏公司、产业关联平台们 。
8月3日 , 多家媒体报道称 , 国家层面的防沉迷实名认证平台已建成 , 接入企业5000多家、游戏超万款 , 初步达成了防沉迷工作的基础性目标 。
这无疑是一个好的开始 。
ZAKER新闻出品文/曾宪天实习生石小雨王柳霞关注互联网、游戏、旅游

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