这款登上日本免费Top2的二次元,让我看到了出海日本的另一种思路( 二 )


到了第二次"生放送" , 在绊爱在直播间的展现上 , 团队没有采用传统的绿幕+虚拟背景合成的方式 , 而是直接建立一个虚拟空间 , 反将绿幕投在虚拟空间里面 。 这样做最大的好处在于能够让绊爱的形象更为真实生动 , 带给观众"绊爱与其他嘉宾是并列地坐在一起"的观感 , 而不是"其他真人嘉宾围着一块屏幕做直播" 。
这款登上日本免费Top2的二次元,让我看到了出海日本的另一种思路
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值得一提的是 , 这场生放送还还为后面6月30日的活动埋下了一个伏笔:嘉宾问绊爱本人为什么展示手办上的蛋糕数字是“2” , 她回答这是2周年生日的立绘 。 接着到了6月30日这天 , 绊爱作为游戏内联动角色上线 , 同时这天也是绊爱的生日 。 在这天《高能手办团》日服的官方推特发布了一条"祝绊爱生日快乐"的推文 , 而用户转发这条推文参与话题的话 , 就可以获得绊爱5周年手办的蛋糕实体配件 。
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在玩家积极参与和发行团队的推动下 , 这条推文上了热搜 。 不少绊爱粉丝对于这一庆生活动表示非常开心 , 并以发推、游戏氪金等形式表达感谢 。
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不仅如此 , 这个蛋糕配件能够应用在绊爱实体手办、或者其他人物的实体手办上 , 可以说是《高能手办团》日服给予玩家的一个惊喜 。 从结果来看 , 玩家对于这个"彩蛋"的反馈非常不错 , 甚至有玩家因为这个蛋糕配件而想去购买实体手办 。
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除了这些重要联动活动外 , 《高能手办团》日服也通过赞助绊爱一些活动、曝光游戏品牌 , 也以联动和相关生放送的内容作为素材进行买量投放 。
整体看下来 , 这样的一套联动打法和内容营销得到了当地用户的广泛认可 。 要知道 , 日本市场攻克难度系数高 , 主要在于当地用户实际上是非常难打动的 。 如何通过细致、准确的游戏运营和用户关怀赢取玩家信任 , 非常考验厂商对于市场和用户的洞察以及本地化能力 。 就这个角度而言 , 朝夕光年对日本市场发行打法的摸索已初见成效 。
三、产品:深耕本地化调优 , 首日留存提升12%
就像当时《RO仙境传说:新世代的诞生》在东南亚发行一样 , 朝夕光年也将《高能手办团》日服的本地化做了一些细致的工作 。 据了解 , 发行团队根据日本当地同学的反馈 , 对新手引导、剧情、游戏logo等方面都做了本地化打磨 , 以更符合日本玩家的偏好 。 比如游戏logo , 就是由团队里的日方设计师重新设计 , 并以团队里当地同学的反馈进行调整 , 最后投票决定 。
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这款登上日本免费Top2的二次元,让我看到了出海日本的另一种思路】再者是在剧情方面 , 这点是游戏封测数据不理想的原因之一 。 发行团队在复盘时谈到 , 根据封测数据的反馈 , 不少日本玩家表示游戏的前期剧情叙述比较跳跃 , 世界观展现不明确 , 从而也影响了用户留存 。 针对这个问题 , 发行团队和日本当地同学以及CP将游戏前期剧情重新梳理了一遍 , 修改其中突兀的地方 , 并且根据日本市场主流动漫的表达形式 , 在游戏一开始先以一个"大团圆"式的动画展现世界观以及重要角色 , 让玩家对于整个游戏故事有一个大致的了解 。

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