这款登上日本免费Top2的二次元,让我看到了出海日本的另一种思路
在SensorTower发布的7月出海手游收入增长榜中 , 泛二次元游戏的表现相当亮眼 。 7款泛二次元产品的收入增量 , 占榜单中20款手游7月收入总增量的57.6% , 成为近期中国手游在海外市场的新动力 。
具体来看 , 一款二次元手游《高能手办团》日服位居榜单第13名 , 游戏6月24日在日本上线后一度进入了iOS游戏免费榜TOP2 , 众所周知 , 在海外市场里 , 日本是一个门槛比较高、攻克难度大的地区 , 二次元赛道的竞争尤为激烈 , 因此能跻身前二已是不易 。

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而手游那点事也发现 , 《高能手办团》日服的发行团队和《RO仙境传说》的东南亚发行团队 , 都是朝夕光年(Nuverse) 。 在这前后不到一个月的时间里 , 这个团队就已经接连尝试发行两个迥然不同的地区 , 为了能深入理解这家出海新秀的发行打法 , 我们联系了朝夕光年出海团队 。
在和他们交流后我发现 , 他们的做法似乎和当下主流的不太一样 , 简单来说 , 我没想到他们为了发行一款游戏做了这么多功夫 。
一、根基:从底层打通"本地化" , 建立东京办公室
作为一家“生而全球化”的公司 , 朝夕光年在东京设立了自己的办公室 , 《高能手办团》日服的发行便是由这支本地化团队一手完成的 。 也正是有了这一工作室的建立 , 许多本地化的营销手段因此得到了日本“同学”的协助 , 能够做得更加深入 , 让产品在发行、运营、宣发等多个环节都实现了"1+1>2"的效果 。
在日本市场做游戏宣发 , 特别是对于二次元品类来说 , "生放送"是一个常见的品牌营销手段 , 一般会在游戏运营的重要节点进行 。 但是《高能手办团》日本发行团队将游戏的"公式生放送"做成一个系列节目 , 在产品上线前夕以一个固定的节奏去定期维系用户 。 这种高频次的"生放送"运营活动 , 如果没有了解日本市场的当地同学来把控 , 很难维持落地的质量 。
比如 , 在《高能手办团》日服的"生放送"上 , 他们运用了3D虚拟空间和声音合成技术 , 这一技术运用在实际的准备工作中 , 包括技术测试中一些很细小的问题 , 比如哪些物料应该要怎么摆、直播过程中有哪些"红线"需要注意等等 , 都需要当地同学进行及时的确认和反馈 。

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除了"生放送" , 发行团队在给《高能手办团》日服造势的时候 , 还基于对游戏核心用户兴趣点的洞察 , 投放了当地杂志广告 , 包括主流的漫画杂志、动画杂志 , 还有一些专门做声优情报向、手办情报向的杂志 , 而这是其他出海游戏相对较少使用的媒介 。 由于传统纸媒的特性 , 杂志的测稿校对排期通常比较紧张 , 同样也需要有当地人力来把控 , 保证投放广告的质量 。
二、宣发:将联动提前至上线前 , 更重视内容和细节
团队的基础打好之后 , 很多需要依赖当地人员去推动的发行打法可以实现 , 同时也能配合产品特点做一些新的尝试 。 复盘《高能手办团》日服从预热期到上线之后的宣发过程 , 游戏与YouTuber绊爱的联动是"重头戏" , 也是最能体现出《高能手办团》日本发行团队优势的部分 。
通常来说 , "联动"会放在游戏上线后开启 , 比如上线一周后这一节点 。 但是朝夕光年却将《高能手办团》日服与绊爱的联动前置到游戏上线前 , 配合预热期的宣发节奏逐步放出内容 。
手游那点事了解到 , 发行团队在游戏上线前就做了两次"生放送"活动 。 在6月6月的第一次"生放送"结尾 , 《高能手办团》日服公开了与绊爱联动的消息 , 并表示会在6月22日的第二次"生放送"邀请绊爱出演 。
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