抽成近80%,沙盒游戏平台Roblox被指剥削青少年玩家

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多少给过去一个交代吧 。
19世纪到20世纪早期 , 美国偏远地区的采矿与伐木公司 , 由于手头缺乏现金 , 会发行自己印刷的票据而非美元 , 向员工支付报酬 。 这些票据相当于公司内部的流通货币 , 只能在公司所属的营地商店购买东西 。
员工可以将票据兑换成美元 , 但公司将从中拿到一部分抽成;公司也可以对自家商店的商品随意加价 。 邻近地区的部分商店会收取这些票据 , 可是很少按照票据标注的面值结算实际金额 。 如此一来 , 员工别无选择 , 只得高度依赖于公司过活 , 薪水也最终回到了公司的钱包 。

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1938年 , 罗斯福政府颁布《公平劳工标准法》 , 禁止企业使用票据向员工使用薪水 。 然而 , 这项法律并未限制今天那些没有与"用户"建立正式劳资关系的互联网UGC平台 。
Youtube独立新闻频道PeopleMakeGames的一项调查认为 , 类似的票据制度正在沙盒游戏平台Roblox上大行其道 。
Roblox是欧美地区最受欢迎的游戏平台之一 , 今年6月 , Roblox的市值已经达到410亿美元 , 超过了EA , 是育碧的整整七倍 。 而平台上的2亿月活用户 , 绝大多数是9-15岁的未成年人 。
因此 , 调查视频的标题也起得很夸张:"调查:Roblox是如何剥削青少年游戏开发者的" 。

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Roblox会免费提供游戏开发工具 , 这些工具易于青少年上手 , 不需要传统3D建模工具的繁琐教程 。 在Roblox的官方宣传中 , 你能看到这样的文本:"创造你能想象的一切" , "接触数百万名玩家" , 以及"赚大钱" 。 
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宣传语告诉我们 , Roblox的创作者能够靠制作自己热爱的东西赚钱 , 其中最顶尖的开发者年收入高达两百万美元 。 Roblox的公关部门非常乐意分享成功的青少年开发者故事 , 我们
但众所周知 , 不仅是Roblox , 在任何的UGC平台 , 能够"赚大钱"的顶流内容提供者总是凤毛麟角 。
Steam平台目前拥有约55000款游戏 , 而Roblox已经拥有了超过2000万部游戏——官方习惯称呼这些游戏为"体验"(Experience) 。 Steam上的不少独立游戏起码能够帮开发者赚到几千美元 , 可Roblox上的大多数"体验" , 只会给幕后的青少年作者带来零收入 , 甚至赔本 。
这并不排除有游戏粗制滥造、得不到玩家青睐的可能性存在 , 只是Roblox的大数据算法 , 也会让一部分精品"泯然众人矣" 。 Roblox的首页仅展示一批目前拥有一定数量玩家的游戏 , 若是没有四位数的玩家基数 , 连"新品榜"(Up-and-coming)都上不去 。

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如果你想让自己的作品为人所知 , 你有两种选择:借助人脉关系 , 找主播或视频作者打广告;亦或者向公司缴纳费用 , 获取首页的推荐位 。
【抽成近80%,沙盒游戏平台Roblox被指剥削青少年玩家】这时就要提到Roblox的"票据制度"了 。 Roblox的任何付费服务 , 只收由现实货币兑换而来的Roblox虚拟货币:Robux 。 想要赚钱 , 先得交一笔钱 , 经过这一步 , 你才拥有竞拍广告位的资格 。
假设游戏质量很高 , 大数据推荐也恰到好处 , 带来了四位数的玩家基数 , 你甚至能在游戏里设置微交易项目 , 并从中获得一笔可观的收入 。 这时Roblox又要跳出来 , 按照平台规则与用户协议 , 收取微交易的30%分成;进账的70% , 还是仅在Roblox里流通的Robux 。
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