让设计师讲讲《脑航员》系列的美术是怎么来的?
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我们通过邮件对DoubleFineProductions的《脑航员》制作团队进行了一次采访 , 虽然问题很少 , 但都直指《脑航员》系列的美术风格:这种在当年《脑航员1》就给很多人留下了深刻印象 , 在《脑航员2》中又被进一步强化的美术风格是如何确立并实现的?相信制作者的解答会给你一些启发 。
受访者
LTM:LisetteTitre-Montgomery,美术总监
LS:LaurenScott , 高级系统设计师
SM:SethMarinello , 首席设计师
第一个问题
Q:《脑航员》系列的第一部作品诞生于05年 , 大量的主要角色形象也是在第一部作品中就已经成型的 , 让这样一套美术风格适配于当下的审美 , 你们会感到压力吗 , 又是怎么去改进的?

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LTM:我们从《脑航员1》中继承了令人印象深刻的美术风格 , 这种美术风格背后的概念被称作旺客(Wonk) 。 旺客风格中没有对称的视觉元素;没有相邻的物件是相同大小的 , 然后这种风格下的所有元素看起来都有些“瑕疵” 。 正是这样的美术概念帮助我们打造的脑内关卡更像是光怪陆离的梦境 。 作为美术总监 , 我在《脑航员2》中的职责就是借助当下最为尖端的现代科技让这种美术概念在游戏中得以展现 , 同时也让这种概念能够有效地为TimSchafer所打造的游戏剧情服务 。 有了这样的工作方向 , 我们在游戏开发的过程中非常重视如何改进游戏中的各种视觉元素:尤其是视效以及过场中的各种元素 。 此外 , 我们还着力于如何通过我们在美术方面的工作帮助每一个脑内关卡更具超现实注意色彩、变成更像梦境的游戏空间 。

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SM:《脑航员》系列中的核心角色都拥有各具特色但又与整体游戏风格相得益彰的形象设计 。 ScottC的回归将他独特的美术风格带回了团队 , 对于游戏的开发过程带来了巨大的帮助 。 Scott打造的一个新角色Hollis,尽管在《脑航员2》中才首次登场 , 但是感觉上是一个一直在这个世界观中存在的角色 。
第二个问题
Q2:《脑航员2》是一部100%的3d游戏 , 但是我们看到游戏中作为收集物的二维图像也为这些光怪陆离的世界增色不少 , 你们是怎么想到这些点子的?

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LTM:《脑航员2》中收藏品的设计方向主要由1代粉丝钟爱的元素所决定 。 玩过1代的玩家表示他们都很喜欢一代中的幻象(figments)和记忆库(Memoryvaults) , 也热衷于在游戏中收集并于后期在任务日志中进行浏览 。 在《脑航员2》中 , 我们将大量受到粉丝喜爱的收集元素带进并融入了游戏 。 我们认为像收集品这样的游戏元素正是《脑航员》系列的魅力来源 , 正是它们让我们的游戏更美丽、更丰富、更有意思也更具探索价值 。
LS:我们希望确保游戏中的每一个收集物都是独特的且对玩家有用的:游戏中有很多帮助Raz升级的道具 , 尽管属性相同 , 我们也赋予了这些道具不同的数值 , 或者让它们仅在现实世界或脑内世界 , 来尽可能避免游戏中的重复性 。 正因如此 , 收集物在游戏中的形象也不尽相同 , 同时为了突出它们的特性 , 我们需要确保它们能够以自己的方式与其他道具区别出来 。
SM:我们的团队汇集了许多极具天赋的画师 , 他们能够让两部作品的风格能够进行自然的衔接 。 游戏中的这些光怪陆离的道具也是呈现脑内世界的核心元素 , 他们展现了脑内世界的“瑕疵”:比如空间的形变扭曲以及环境元素的不确定性 。
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