让设计师讲讲《脑航员》系列的美术是怎么来的?( 二 )
【让设计师讲讲《脑航员》系列的美术是怎么来的?】第三个问题
Q3:《脑航员2》的颜色表现比很多游戏都要更出挑:颜色范围更广 , 色彩也更鲜艳 。 我们也常常讨论颜色对于人的思维和情绪的影响 。 这次的游戏中颜色是否也是您们设计中一个重要的考量?
LTM:必须的 。 我们在开发初期的第一次调研就是去参观一个叫做ColorFactory的展览 。 在这个展览里每一个房间都以一个特定的颜色为主题 。 投身在只有一个颜色的房间对于我们来说是一次鲜有的体验 , 在参观过程中 , 我要求美术团队的成员去感受在置身于只有一个颜色的空间时 , 情绪所受到的影响 , 以及这个空间所激发出的新感受 。 这次参观对于我们来说是一次非常重要的实践 , 让我们可以了解对于颜色的运用会如何影响到玩家的体验 。 也正是这次参观激励我们使用颜色作为打造《脑航员2》世界的主要工具之一 。

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每一个脑内世界的打造过程对于我们而言就像是和不同的人接触的过程——没有完全相同的两个人 , 因此也没有一样的脑内世界 。 为此我们采用了独特的前期关卡视觉设计流程 。 对于大多数游戏而言 , 前期设计只是在开始阶段做出对于游戏整体流程的宏观规划 。 而对于《脑航员2》来说 , 每一个脑内关卡都需要经历属于这一个关卡的前期设计 , 来为每一个不同的脑内世界加入专属的视觉元素 。 正是因为没有一样的脑内世界 , 《脑航员2》中的关卡才能够拥有足够丰富的艺术风格以及多样性 。
SM:《脑航员2》的剧情以及《脑航员1》中的大部分剧情 , 都交代了一些相对沉重的话题 。 然而通过相对轻松幽默的方式 , 我们让玩家能够更加容易地去接触并消化这些话题 。 人与人的交互体验囊括了大量不同的情绪 , 我们也希望能够通过我们所创造的脑内世界来向玩家呈现这些情绪 。
第四个问题
Q4:《脑航员2》已经在试玩中展示了一个非常令人深刻的医院融合赌场的关卡 , 这些关卡的设计是如何把脑内的场景和具体的玩法(例如奔跑、跳跃、滑翔和战斗)结合起来的呢?在游戏正式版中是否还有更复杂的设计 , 能否透露一下大概是什么样的?
LTM:美术团队和设计团队需要通过非常紧密的合作才能打造出Hollis’sHospital这样的脑内关卡 。 每一个脑内关卡的视觉设计都不尽相同 , 然而Raz的动作和能力则需要能够和不同的关卡进行有效结合 。 为了能让玩家可以直观地了解在不同脑内世界的探索方式 , 我想了一个我自称为“形状语言”的动作设计方向来去配合Raz在游戏中的行为 。 举例而言 , 可供Raz在关卡中进行滑行动作的轨道元素可以是霓虹管、纤维或者麦克风连接线 , 尽管呈现方式不同 , 但是它们都有相同的“形状语言“——一条长长的管道 。 统一的”形状语言“能够帮助玩家直观地去理解与不同脑内关卡的交互方式 , 玩家在游戏中可以很快地识别出可以交互的元素 , 比如蹦床 , 滑索等等 。 随着游戏进度的推进和游戏难度的提升 , 玩家与关卡中各类元素的交互也将变得更加复杂 。
LS:在《脑航员2》中可以玩的东西可太多了!无论玩家喜欢的是平台跳跃、战斗、收集还是对游戏世界和游戏角色的探索 , 对于不同类型的玩家来说 , 《脑航员2》都准备了丰富的内容 。

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SM:我们为Raz打造了一套恒定的行为矩阵 , 《脑航员2》中的脑内关卡各不相同 , 却都是以Raz的动作为核心打造 。 为了让玩家的体验顺畅且不受限 , 游戏的复杂主要来自于剧情的迭进、机制的增加以及对于剧情走向的选择 , 而不是对于谜题和挑战的单纯堆叠 。 《脑航员2》可以很轻易地被视为一个好玩的动作/平台跳跃游戏 , 但是又能通过玩家对游戏的不断挖掘 , 为不同玩家呈现出他们所喜爱、所期待的元素 。
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