只有3人的小团队,做出了一款Steam畅销Top 10、好评91%的Roguelike( 二 )


《层层梦境》的清醒世界(与梦境相对的现实世界)很容易让人联想到《女神异闻录》 。
只有3人的小团队,做出了一款Steam畅销Top 10、好评91%的Roguelike
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“几乎每个人都是这么说的 。 ” , 泰勒说 , 但他也提到团队的几位成员的确都没玩过这个系列 。 而在为《层层梦境》设计清醒世界的机制、玩法时 , 开发团队受到了《火焰纹章:风花雪月》的启发——《火焰纹章:风花雪月》也有着相似的社交模拟元素 。 《火焰纹章:风花雪月》当中 , 除了核心的战棋战斗玩法 , 在学院当中 , 玩家也需要与学生们建立关系 。
去年上线Kickstarter众筹项目的时候 , 《层层梦境》还没有清醒世界相关的玩法 。 这游戏缺失的最大的一环 。 这也是EarlyAccess阶段 , 团队最想扩充的部分 。
“我打算买一台PS , 看看《女神异闻录》究竟是怎么设计的 , 能不能将部分设计方法运用于我们的游戏中 。 ”泰勒说 。
根据科菲诺的说法 , 除了借鉴《火焰纹章:风花雪月》的玩法结构之外 , 他还希望以一种简洁方式讲述一个更成熟的故事 。 虽然在扩充游戏内容这件事上 , 较长的文本内容总是不可避免的 。 但他们不愿让游戏剧情显得冗长 , 想要努力确保主角卡塞蒂(Cassidy)与其他角色的每次互动都是有意义的 。
“这就是为什么游戏里许多对话场景都更简短、更干脆 。 ”科菲诺表示 , “与那些流程更长的游戏相比 , 我们的对话数量较少 , 但它们都很有质量 。 这一点很重要 。 ”
只有3人的小团队,做出了一款Steam畅销Top 10、好评91%的Roguelike
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科菲诺喜欢格斗游戏 , 多年前还曾是一名职业选手 , 他非常重视《层层梦境》的战斗设计 。 “通常来说 , 某些游戏中 , 战斗的手感没有机制设计那么重要 , 但我们希望将两者结合在一起 。 ”通过《层层梦境》 , 开发团队希望将现代的战斗机制融入到一款Roguelike游戏中 。 团队选择了一种小体量的、流畅的玩法机制 , 从而让自己能够在内容拓展和流程上有更大的发挥空间 。
只有3人的小团队,做出了一款Steam畅销Top 10、好评91%的Roguelike
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很多初创的独立工作室在做第一款游戏的时候 , 都会采用2D的设计 , 但《层层梦境》的开发团队更熟悉3D设计 , 选择了用3D画面来发发挥团队的优势 。 作为Afterburner的角色和环境美术 , 保罗·斯沃波达(PaulSvoboda)在3D领域积累了丰富的经验 。
而他在创作时 , 从绘画作品中吸取了很多灵感 。 当一个人做梦的时候 , 可能会看到很多虚无缥缈的、不成形的事物 。 另外 , 《层层梦境》的美术风格“还有助于弱化主题 , 从而形成对比 。 ”“它既让人感觉亲切 , 同时又能让故事显得更有深度 。 ”科菲诺说 。
只有3人的小团队,做出了一款Steam畅销Top 10、好评91%的Roguelike
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在敌人和Boss设计方面 , 开发团队希望将《层层梦境》的所有系统结合在一起 。 在游戏剧情中 , 一位年轻的女性与内心的恶魔对抗 , 所以开发团队想将她的情绪作为设计Boss的一个出发点 。 这也意味着 , Boss的设定、美术风格和战斗机制等都会受到主角情绪的影响 。
科菲诺解释 , 他在设计某个特定的Boss时 , 会考虑故事的节奏 , 以及卡塞蒂正处于梦境中的什么位置 。
“每个Boss都有一个主题 , 会提供一个可以自由发挥的沙盒 。 我们希望玩家在反复游玩的过程中也能收获类似的体验 。 ”但《层层梦境》不会在游戏里明确表达主题 , 例如不会提到“这正是你所面对的” , 也不会告诉玩家 , 卡塞蒂当前在应对什么困难 。

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