2016年|从游戏的社交化开始谈起——以《人类跌落梦境》为例( 二 )


2016年|从游戏的社交化开始谈起——以《人类跌落梦境》为例
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▲源自开服时的评测
但可能也是由于玩家基数过大 , 不少玩家吐槽《人类跌入梦境》的联网模式卡顿频发 , 《人类跌落梦境》卡顿时候的画面永远让你意想不到:比如两人联机时队友突然就失踪了 , 然后莫名其妙从其他地方蹦了出来 , 仿佛一个灵异事件;还有人直言游戏卡成PPT , 想和队友互相坑害都变成一件难以实现的事情 , 卡到令人“绝交”的联机BUG致使游戏被众多玩家嫌弃 。
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良好的交互 , 自然需要良好的平台 , 经过了《人类跌落梦境》国内团队从代码开始 , 超过半年的版本重构和优化 , 终于解决了游戏的联机问题 , 并通过了测试服测试 。 只要卡顿问题解决了,《人类跌落梦境》也将重新成为玩家们的快乐源泉 。
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同时 , 《人类跌落梦境》的选关、角色管理界面交互也进行了重构 , 并支持Xbox和PS手柄的适配 , 至少从用户体验上来说 , 我们可以看到游戏开发者对待玩家的态度是认真的 。
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除了这些之外 , 此次人《人类跌落梦境》更新的其他内容 , 从一定程度上来说也是为了更好的社交服务带来的更新 。
社交中的良性互动——创造性的工坊梦境
对于社交型游戏而言 , 游戏本体的可玩性对于社交的影响才是最重要的 。 传统的社交游戏主要包括棋牌、竞技、休闲等诸多对抗或协作性游戏 , 而这些在《人类跌落梦境》里仿佛都可以实现 。
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尽管《人类跌落梦境》本身的玩法只是基于物理引擎进行闯关 , 但千万不要小巧玩家的创造力 。 自从官方开放了地图编辑的接口 , 全球各地创作者们创作出的、玩法与原版游戏迥乎不同的地图关卡 , 便如雨后春笋般出现在创意工坊中 。
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2016年|从游戏的社交化开始谈起——以《人类跌落梦境》为例】甚至你还可以在游戏中玩《飞行棋》 。
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而此次联机修复完成之后 , 官方这次还把新地图——森林关卡一起上线了!夏日炎炎 , 有风车有雪峰有绿树环绕还有森林包围 , 简直就是一个超棒的避暑胜地!在这里 , 我们可以吹风车可以爬山可以跟朋友一起野炊还能去森林里面露营 , 这样的生活试问谁不喜欢呢?
2016年|从游戏的社交化开始谈起——以《人类跌落梦境》为例
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除了官方的“森林”关卡之外 , 还有首张PK联机玩法的“武器擂台赛”以及备受好评的“JourneytoValhalla”等地图的更新和完善 , 玩家可以放心“入坑” , 不必担心游戏内容会不会重复枯燥 。 毕竟“工坊梦境”的存在 , 把游戏内容的创作开放给玩家的同时 , 也大大提高了游戏的上限和可玩性 。
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社交的个性化优势——差异的皮肤系统
德国哲学家恩斯特·卡西尔在《人论》中把人定义为“符号的动物” , 认为符号化的行为与行为是人之本性的内在特征 。 米德作为符号互动论最有影响的创立者 , 他也认为“符号指明某些特征及其与事物及反应的关系 , 当我们开始运用这些符号时 , 它们使我们能辨别出这些特征 , 并在其决定我们行动的范围里把握这些特征 。 ”从狭义的角度来说 , 《人类跌落梦境》中我们扮演的人类——Bob何尝不是符号的载体 , 类似于火柴人、面条人的Bob可以说是最简单的符号 。

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