4人开发、首周销量超50万份,《循环勇者》是怎样做成的?

文/GR编译
游戏:《循环勇者》
开发商:FourQuarters
发行商:DevolverDigital
发行日期:2021年3月4日
平台:PC、Mac、Linux
开发人员数量:4名全职开发者 , 4名兼职
开发周期:大约1年半
开发工具:GameMakerStudio2、MSPaint、Aseprite、FLStudio
4人开发、首周销量超50万份,《循环勇者》是怎样做成的?
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简介
《循环勇者》的开发团队是在2013年左右组建的 。 起初 , Aleksandr''blinch''Goreslavets提议和Dmitry“Deceiver”Karimov合作 , 因为他俩一人会画画 , 另一人擅长制作音乐和为游戏编写代码 。 没过多久 , Aleksandr''Finlal''Vartazarian和Dmitry“theRandom”Lagutov加入团队 , 分别担任助理美术和程序员 。
2014年 , 我们开始参加LudumDare活动 , 需要在限定的3天时间内从头开始制作一款完整的游戏 。 六年后 , 我们推出了一款游戏 , 另外还鼓捣过几十个原型 , 又参加LudumDare45比赛 。
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《循环勇者》开发团队合影
那届GameJam的主题是“从无到有” , 赛前不久 , Deceiver跟我们聊过做一款挂机游戏的想法:一位英雄沿路往前走 , 自己砍杀怪物 , 而玩家只需要给英雄穿上装备和修路 。 当时我们没有任何更合适的想法 , 所以决定用它 , 《循环勇者》的故事就这样开始了 。
《循环勇者》的一个早期原型
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1.玩家开始游戏的小酒馆 , 也是每一轮恢复血量(生命值)的地方 。 玩家血量越少 , 勇者在酒馆待的时间就越长 。
2.我们在这儿放了个墓地 , 骷髅每天会自动生成一次 。 这样一来 , 玩家就不需要花时间到处游荡 , 陷入漫长战斗 。 另外随着时间推移 , 骷髅的战斗力会变强 , 但也会掉落更好的战利品 。
3.在这里 , 我们放置了一张玩家不能在上边行走的场景卡:陵墓 。 它应该被放在道路附近 , 但不能被放在路上 。 从陵墓生成的骷髅会移动到邻近的道路板块上 。
4.默认荒地 , 有时会随机生成史莱姆 。
5.装备 。
6.血量/等级栏 。
7.勇者数值 , 主要受物品影响 。
8.物品栏 。 掉落物品会进入物品栏 , 我们可以装备任何物品 。 但如果物品栏已经没有剩余空间 , 那么当我们拾取某个新物品时 , 最老旧的物品就得被销毁 。 这样一来 , 物品栏会逐渐被填满 , 但不会显得混乱 。 玩家有一些时间思考 , 但不能浪费(时间) 。
9.卡牌的掉落、保存和抛弃机制和物品栏类似 。
我们做对了什么?
创意
有时候 , 我们会考虑将在Ludum活动期间鼓捣的原型做一款完整的商业游戏 , 但这相当不容易 。 并非每个原型都适合后续开发 , 某些项目只能停留在量级较小的状态 , 如果我们非要尝试进一步开发 , 就有可能陷入困境 。 因此 , 我们需要正确评估那些原型 , 了解它们的潜力 。 这很重要 。
《循环勇者》为我们提供了将一个比赛项目转变成完整游戏的绝佳机会 , 因为它已经有了基础框架 , 同时也让我们有很大的空间来改进、发展创作概念 。
Demo
4人开发、首周销量超50万份,《循环勇者》是怎样做成的?】我们决定先为在Ludum活动期间鼓捣的原型做个小型的扩展beta版本 , 而不是急于制作一款完整游戏 。 通过在社交媒体上发布《循环勇者》的beta版本 , 我们在游戏开发初期就收集了来自玩家的大量反馈 , 并在此基础上改进内容 , 调整平衡性 , 在UI、UX等方面进行优化 。
随后不久 , 我们为游戏制作了一个精美的demo , 并在寻找发行商时派上了用场 。

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