4人开发、首周销量超50万份,《循环勇者》是怎样做成的?( 二 )

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DevolverDigital
从一开始 , 我们就决定为《循环勇者》寻找一家发行商 , 目的是将全部精力集中在研发上 , 而不必去思考市场营销、翻译(本地化)等方面的事情 。 当然 , 我们仍然不得不做这些事情 , 但与自主发行游戏相比 , 我们在这些方面投入的工作量非常小 。
D社尽其所能地帮助我们 , 还为《循环勇者》投放了广告 。 如果我们自己发行《循环勇者》 , 这款游戏绝不可能如此成功 。
清晰评估自身实力
通过这些年参加Ludum活动 , 我们已经学会了如何评估自己的优势 。 当一支团队只有4个人时 , 你就必须专注于(游戏开发中)最重要的工作 , 而不是在每件事上浪费精力 。
通常来讲 , 当开发团队计划推出一款新游戏时 , 总是希望添加大量元素和机制 。 但大多数情况下 , 如果好高骛远野心太大 , 这类项目很有可能半途崩溃......因此 , 在《循环勇者》的开发过程中 , 我们尽量只集中精力打磨少量元素 。
锦上添花的后期开发
起初 , 我们对于《循环勇者》会成为什么样子只有一个相当抽象的想法 , 不过随着时间推移 , 我们开始添加原计划之外的更多机制 , 极大地丰富了游戏玩法 。 特质机制(trait)就是个最明显的例子 , 而它是我们在游戏开发进行到大约三分之二时才想到的 。 另外 , 我们在项目收官阶段才决定添加玩家击杀Boss的掉落福利 。
我们做错了什么?
游戏发布前的密集加班
许多游戏都曾导致开发团队密集加班 , 《循环勇者》也不例外 。 从2021年1月到3月4日(游戏发售日) , 以及游戏问世后的两周里 , 我们每天都得工作很多个小时 , 没有周末 , 也没有任何休息......当然 , 我们不会拼命 , 但那段时间工作量确实太大了 。
现在回头来看 , 控制每天工作时间的习惯是个相当健康的好习惯 。
让游戏在发售当天登陆Mac和Linux
我们没想到《循环勇者》会如此受欢迎 , 早早就宣布游戏将会支持Linux和Mac平台 , 但这带来了很多问题 。 例如我们发现 , 使用GameMaker制作的游戏无法与苹果公司的新M1芯片兼容 , 我们也无法及时通知所有玩家 , 由于这个原因 , 很多玩家无法正常启动游戏......我们对Mac和Linux用户能够在《循环勇者》发售当天游玩感到高兴 , 但说实话 , 那些日子我们的压力太大了 。
有趣却令人困惑的土匪(bandit)机制
《循环勇者》里有土匪:如果你放置太多村庄 , 土匪就会出现 。 从某些机制来看 , 土匪与所有其他类型的敌人都不一样 。
首先 , 土匪可以偷东西 , 或者直接删除勇者装备的物品(其他敌人不能) 。 土匪还能进入和离开村庄 , 成群结队地前往相邻的砖块 。 但这些都不算问题 , 真正的问题是我们在游戏发布前的最后一周才添加土匪机制 , 而这引发了大量bug , 令我们不得不熬夜修复 。

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总结
也许是因为我们团队有多年的合作经验 , 或者运气好 , 我们在《循环勇者》的开发过程中没有遇到太多绊脚石 。 当然 , 现在还没到下结论的时候 。 我们为《循环勇者》制定了长远计划 , 想要添加新内容 , 并将这款游戏带到更多平台 。 一切才刚刚开始 , 前方还有新的困难和挑战在等着我们 。
原译文https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-loop-hero
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