一项简单的移动机制,让这款城建模拟游戏有了RPG的感觉

文/GR编译
编者按:《空中王国》(AirborneKingdom)是一款城建模拟类游戏 , 由TheWanderingBand开发 。 近日 , 这家工作室的联合创始人本·旺达(BenWander)在外媒GameDeveloper发表文章 , 分享了开发团队是怎样为该作设定独特的移动机制的 。 GamRes对文章的主要文章进行了编译整理 。
在《空中王国》中 , 玩家在云端建造和发展一座独特城市 , 并且能够让它飞跃广阔的景观 。 从一开始 , 我们就想让玩家建造令人向往的空中城堡 , 而在持续迭代的过程中 , 我们还决定让玩家能够直接控制城镇的移动 。 这项机制帮助我们为一个流行品类(模拟城建)带来了独特的微创新 , 同时在很大程度上改变了公司内部设计师的角色 。
一项简单的移动机制,让这款城建模拟游戏有了RPG的感觉
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笔者曾经在几家3A开发商工作多年 , 于2015年离开VisceralGames , 随后独自开发了叙事冒险游戏《悬案疑云》(ACaseofDistrust) 。 2017年底Visceral被关闭 , 几位老同事和我取得联系 , 共同创办了TheWanderingBand工作室 。 我们都曾参与打造热门大作(《龙腾世纪》《星球大战》《战地》等) , 但直到开发《空中王国》期间 , 我们才第一次感受到对于项目拥有完全的创作自由 , 并且有足够的技能和资源来完成项目 。
从一开始 , 我们就很喜欢创作一款空中城建游戏的主意 。 这个品类吸引了许多玩家 , 而在云端创造王国的潜力同样诱人 。 然而 , 我们鼓捣的首个原型却平平无奇 , 与同类游戏相比没有让人眼前一亮的特色......
为了让《空中王国》能够在众多城建类游戏中脱颖而出 , 我们尝试过许多机制 , 但直到添加“右击移动”(程序员弗雷德·加鲁最初将它描述为“像在一款RPG里那样移动”)机制时 , 我们才完全看到了这款游戏的潜力:玩家只需要点击游戏世界的某个位置 , 整座城市就会飞过去 。
一项简单的移动机制,让这款城建模拟游戏有了RPG的感觉
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这种机制与游戏的其他部分完美融合 。 例如 , 当玩家想要收集资源时 , 不用将工人派往越来越远的地方 , 而是可以让城市距离资源收集点更近 。 如果玩家想要获取新的建造技术 , 那就必须四处探索、寻找 。 随着城市规模变大 , 它会需要更强的推进力......这些内在联系和谐自然 , 让我们感到惊讶 。 不过 , 这套移动系统也要求我们投入大量精力塑造游戏世界 。
起初 , 我们倾向于创造被大片无人区隔开的大块资源 , 但后来我们发现 , 玩家似乎对那些有节奏、可以反复体验的小任务更感兴趣 。 玩家朝着某个很远的地方飞去 , 在城市移动的过程中旋转镜头 , 寻找附近的资源并分配工人 。 之后玩家又可能会寻找距离更近的资源 , 并重新分配工人以提升效率 。 从某种意义上讲 , 这种玩法就像游戏内的一个微循环 , 节奏也让玩家觉得很舒适 。
为了放大那种感觉 , 在《空中王国》中 , 没有任何区域会无限期地为玩家提供所有资源 。 玩家可能会在某个地方找到大量隐藏的特定资源 , 但他们必须迅速移动......我们将整个游戏世界分为不同版块 , 并确保各个区域的资源量趋于平衡 。 我们还仔细调整了王国(城市)与资源点之间的最大距离——如果资源点距离王国太远 , 工人就会自动取消分配给他们的任务 。
一项简单的移动机制,让这款城建模拟游戏有了RPG的感觉
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在迭代开发的过程中 , 我们发现“探索感”变得越来越重要了 。 如果我们希望鼓励玩家探索 , 那就需要创造一个值得探索的世界 , 而这甚至改变了我们在公司内部的角色 。 扎克·姆巴赫(ZachMumbach)最初担任制作人 , 但他后来将更多精力放在了关卡设计上 , 目标是鼓励玩家探索游戏世界的各个角落 , 并为玩家提供一些特别的奖励 。

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