一项简单的移动机制,让这款城建模拟游戏有了RPG的感觉( 二 )
直到项目接近收官阶段时 , 我们还在不断添加让玩家可以通过探索发现的东西 , 例如可以招募更多市民的定居点 , 可以被用来建造非凡建筑的古代文物 , 以及允许玩家根据个人喜好改变王国外观的染料、金属废墟等 。 我们添加了生物群落和昼夜系统 , 要求玩家在黑暗环境下 , 或者在峡谷间的浓密云层中寻找闪烁的光 。 另外 , 我们还为游戏编写了比原计划中更多的故事内容 。
从本质上讲 , (空中城市的)移动机制让我们的游戏变得不再是一款纯粹的城建游戏 , 而是更靠近RPG 。 某些时候 , 我甚至觉得扎克和我在设计两款不同的游戏——我会更多地考虑城建游戏的经济和平衡性 , 而他则更像是在做一款开放世界冒险游戏 。 我们曾经做了个比喻:如果将王国比作某个游戏角色 , 那么各种新建筑和升级就像是对角色数值的提升......《空中王国》在叙事方面的改变也反映了这一点 , 其主线剧情的灵感更多地来源于《塞尔达传说》 , 而非《冰汽时代》 。
整个项目刚开始的时候 , 我们的想法相当保守 , 对设计故事情节、为游戏世界增添个性持保留态度 。 但如今回头来看 , 这些恰恰是我们所做的最佳决定 , 让我们能够融合不同品类 , 用富有新鲜感的内容来激发玩家兴趣 。 当然 , 《空中王国》也帮助我们赢得了很多荣誉 , 包括BAFTA游戏奖项提名和IGF荣誉提名等等 。
考虑到《空中王国》是一家新工作室推出的首款游戏 , 我对我们所做的工作感到无比自豪 。
【一项简单的移动机制,让这款城建模拟游戏有了RPG的感觉】原译文https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-an-economy-of-discovery-behind-the-movement-of-airborne-kingdom
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