《暗区突围》试玩报告:不仅玩法硬,质量也硬

移动端作为近几年乘风而起的游戏市场 , 有着不容小觑的用户基盘 , 而移动市场的重心 , 此时也有着从养成类 , 逐渐转移成对抗类的趋势 。 毕竟 , 移动游戏已经不再是曾经那个只用来打发闲暇的产物 , 它正逐渐成为新一代年轻玩家的娱乐首选 。
在这样的玩家诉求下 , 市场势必会做出对应的调整 , 当下移动市场中的产品 , 不乏有以难度著称的硬核游戏 , 同时还有以对抗为主要玩法的竞技游戏 , 这些产品的成功证明了移动游戏同样可以行硬核之道 。
而《暗区突围》就是这样一款深耕于拟真套路的第一人称射击游戏 , 对移动领域的硬核玩法进行探索 , 是它正在做的事 。
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真硬核射击游戏 , 这绝对不是《暗区突围》的噱头 , 与它的玩法相比 , 移动市场上所有打着拟真旗号的产品 , 都得掂量一下自己 。 至少 , 你绝对没有见过任何一款移动市场的射击游戏 , 连显示弹药数量的基础UI , 都不曾存在 。
当然 , 这绝对不是开发者的错漏 , 人在战场上本就无法直接透过枪械 , 看到里面的残余弹数 , 不是吗?
想知道弹夹里还有几颗子弹 , 自然要拆下弹夹来用眼睛看 , 这是一个再基本不过的行为逻辑 。 《暗区突围》正是如此 , 玩家需要使用屏幕中的按键“检测弹量”来卸下弹夹检视 , 才能知道武器的弹夹状态 。
不过 , 你也只能获得诸如“弹仓满、大约一半”的信息 , 毕竟你没办法一颗颗去数 , 这就是最真实、最直接的视觉反馈内容 , 拟真游戏 , 恐怖如斯 。
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同样的 , 玩家在换弹时 , 除非是必要的枪体设计 , 大多数枪支只能一个弹夹一个弹夹的更换 , 而弹夹也是循环利用 , 不会凭空变出一个装满子弹的弹夹 , 子弹也不会自己长腿 , 填满弹夹的空缺 。
所以 , 玩家如果没有将弹夹打空 , 或者有“换弹癌” , 在拉锯战时就可能换出上一次没有打空的弹夹 , 遭遇极其尴尬的囧事——明明刚换完子弹 , 才打没几发就又空了的事实 。
这是移动市场中同类游戏少有的独特体验 , 同时 , 这也可能会对生存对抗类游戏的玩法起到潜移默化的影响 。 比如硬核玩家会发现“检视弹量”是比“随手换弹”更加还原真实战场的体验 , 将“检视弹量”变成射击游戏的优良传统 。 也正因为这一设定 , 《暗区突围》的遭遇战 , 会变得格外谨慎 , 每个玩家都难保自己的下一挂弹夹是最佳状态 , 正面作战的方式也就成为了下策 , 突袭成为了这款游戏的主流作战策略 , 突袭不成就跑 , 也成为了游戏独一无二的风景 。
毕竟 , 没有人知道持久战时 , 会发生怎样哭笑不得的糗事 , 也还没有哪个游戏 , 是如此提倡打不过就跑的 。
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但这绝不是因为玩家水平低 , 才会有的发言 。 相反 , 正因为水平不差 , 才会觉得跑是如此有道理的行为 。
在《暗区突围》中 , 并非如“吃鸡”玩法那样 , 活到最后的玩家才能获得胜利 , 而是玩家只要成功抵达撤离点 , 就算做一局游戏的胜利 , 撤离的人也将获得所有他搜刮到的资源 。
换句话说 , 如果撤离失败 , 玩家同样会失去保险箱外的所有物资 , 哪怕是衣服、背包、食物等战斗外的资源 。
在这样的盈亏对比下 , 战到最后一刻 , 自然成为了下下选 。 你无法知道对面是贫是富 , 但只要自己失败了 , 就会一无所有 , 未知的结果给予了游戏极富戏剧化的过程 , 即每个玩家比起打得天昏地暗 , 都更想要多苟一会 , 没必要你死我活 。

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