《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了

每当我路过霞飞街时 , 都会驻足仔细观察一会街道上的招牌 , 这是我在《暗影火炬城》里最喜欢干的事情 。
《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了
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想看到一块正确的中文招牌 , 在游戏里并不容易 。
出于很多原因 , 大部分国产游戏大多不会在近现代中国取材 。 说起中国文化 , 游戏里大多是仙侠武侠古风 , 场景里来来回回都是那几种古建筑 , 与日常生活相去甚远 。
所以很多人玩外国游戏时很羡慕西方人可以在游戏里看到熟悉的建筑和场景 , 并脑补那将是怎样的代入感 。 我印象比较深的一个例子是 , 2007年《世界街头赛车4》发布 , 由于包含了上海南京路赛道和澳门东望洋赛道 , 就让当时的国内玩家激动不已 , 因为终于能体验一回能在游戏里看到老家景观的感觉了 。
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《世界街头赛车4》的上海南京路街景
其实国外游戏没少做中式街景 , 很多游戏里会有"中国街"之类的地方 。 但由于陌生与刻板印象 , 这些地方往往会弄出啼笑皆非的错误来 , 最典型的就是商店招牌 。 像是把"美味川菜"写成"好吃的四川的菜"已经算比较好理解了 , 还有一些连中国人也看不懂是什么意思 。
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但在《暗影火炬城》里 , 我们终于能看到由国人精心设计、鳞次栉比的中式街景 。 虽然这个游戏的世界观是架空的 , 里面的角色除了小动物们就是机器人 , 但火炬城的设计风格毫无疑问取材自上世纪老上海 。 我们能在游戏中看到虚幻4引擎"重建"下的街景 , 且能感觉到制作组为了突出街道景观 , 故意在城市场景设计了非常多的Z轴细节 , 要知道这只是一个横版游戏 , 并不需要很大的Z轴纵深 , 明显属于超量设计 , 这种感受已不是一句"原汁原味"能概括 , 还有一些感动 。 《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了
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不仅如此 , 制作组还针对火炬城居民都是动物的特点 , 在街道店铺招牌上做了完整的世界观定制 , 像是"理绒院"兽康堂"顺毛牌"等等 , 加入了不少梗 , 细看非常有生活气息 。 基本上 , 越玩到后面 , 往返城区次数多了后 , 越会觉得火炬城是栩栩如生的 , 并不只是2D横版的布景而已 。 《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了
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值得一提的是 , 这些招牌文字甚至会随着你的系统语言而切换繁简版
但我要谈的中国文化情怀也就到此为止了 。
因为 , 游戏自身的质量 , 已经能完全把我从"这是国产游戏"的印象中抽离出来 , 用游戏本身的硬素质折服我 。
这是我完全没想到的 。
在玩到完整版《暗影火炬城》之前 , 我对这个游戏的预期 , 是"提供中规中矩的成熟体验"就算成功 。
毕竟这个游戏的技术规格比较高 , 画面放在银河城类游戏里属于一线水准 。 理论上 , 《暗影火炬城》在保证卖相的前提下 , 能提供一个节奏和难度适中 , 且流程完整的单人关卡体验 , 就算比较成功了 。
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虽然是横版的 , 但出色的画面纵深和丰富的材质光影细节很好地发挥出了虚幻4的水平
因为银河城本身就是制作难度比较高的游戏 , 看上去开发简单 , 但很吃关卡设计 。 而关卡设计历来是国产游戏的弱项 , 严重缺乏积累 。 像是技术和美术 , 这些年国内工业还能从商业手游的运作中积累经验 , 技术人才是共通的 。 唯独关卡设计 , 很难在国内主流市场的手游和网游中积累到适用于单机游戏的开发理念 。 之前大家一窝蜂去做Roguelike游戏 , 一个主要原因也是Roguelike的关卡设计要求很低 , 正好避开了短板 。

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