《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了( 二 )


《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了
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银河城需要很强的全局和细节关卡把控 , 光是如何设计玩家的地图探索路线就是一门学问
包括早期玩到的《暗影火炬城》Demo , 也在一定程度上印证了我的预期 。 游戏的体验很成熟 , 卖相放在国际市场上完全也没问题 , 当时我们这么评价:
在游戏的开发管线方面 , 《暗影火炬城》已经像个国际化的正常商业游戏了 。
什么叫"正常商业游戏" , 就是我们可以抛开情怀、抛开国产标签 , 抛开"开发者做得有多苦" , 只是把它当成一个正常付费游戏去看待 。 它的试玩体验非常成熟 , 没有过去国产单机游戏开发者在尝试一个不熟悉的领域时表现出的那种生涩感 , 而是在画面、操控、技术优化等一系列方面 , 都没有明显短板 , 这种成熟的用户体验 , 在国产单机游戏领域非常难得 。
《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了
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但当时的Demo体验 , 还难以称得上"很有亮点"或者说"精彩" , 我的体验是大致是:
"玩着舒服"
"中规中矩"
"没啥毛病"
"是这种游戏该有的成熟样子"
"等正式版如果都能保持这个水准就值得通关"
这种感觉一直保持到了我玩正式版的前期流程中 。 在《暗影火炬城》的前期 , 关卡节奏紧凑 , 战斗手感也很好 , 是技术、风格、创意和执行上都比较成熟的游戏(除了音效有一些问题) 。 但整体也挺中规中矩的 。 除了火炬城的诚意街景让我赞叹 , 我找不出什么可以吹或者说安利给别人的点 。 作为一个银河城 , 我没有太大探索的兴趣 , 游戏似乎也无意鼓励我探索 , 前期更像个"有一定探索要素的线性游戏" , 战斗因为初期招数少 , 可玩的花样也比较有限 , 甚至让我觉得战斗系统过于保守 。
我以为这个游戏也就这样了 , 毕竟能有20个小时的紧凑流程 , 体验扎实 , 就这样到通关 , 也是符合预期的 。
没想到的是 , 我越往后面玩 , 体验就越好 , 关卡设计水平以肉眼可见的速度在上升 。
《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了
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首先是地图探索 。 随着角色位移能力的提升和场景的逐步解锁 , 《暗影火炬城》展现出了一个标准银河城的地图面貌 。 地图规模很大 , 各场景保持了相当高的复杂度 , 提供了非常多的探索通路 , 每个区域又用各种曲径通幽的路线连接到一起 , 又杂而不乱 , 可以清晰地规划路线 。 除了传送点有些少导致重复赶路比较多外 , 我对《暗影火炬城》的地图设计是满意的 , 它打消了我对国产银河城地图设计方面的疑虑 , 带来了很好的探索感 。 《暗影火炬城》确实值得卸下“国产滤镜”了
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流程推进到中期时的游戏地图 , 只是其中一部分
而在战斗方面 , 《暗影火炬城》给我的惊喜还要更大一些 。 上文提到过 , 游戏前期的战斗体验有些保守 , 只有两把武器:铁拳和钻头 , 都属于重型武器 , 普通攻击的硬直就很大 , 加上取消硬直的方式很少 , 闪避没有无敌判定 , 稍强一点的招式用两次就没能量 , 玩起来反倒有点魂味 , 一度让我觉得战斗的深度很有限 。
但这一切 , 随着我拿到第三把武器——电鞭 , 产生了质的飞跃 。 这是一把高速武器 , 又自带蓄能-释放效果 , 还是一种非常强的位移方式 , 能像勾爪一样抓住机关和任何敌人 , 将自己拉向抓取对象 。
电鞭的出现极大加快了战斗节奏 , 基本上 , 相当于战斗体验从横版黑魂直接飞跃到了横版鬼泣的档次 , 自由度和节奏一下子提升了很多 , 如果善于用完美格挡 , 这种感觉更加明显 。 作为一个喜欢传统ACT玩家 , 我对于这样的设计举双手双脚欢迎 。 传统ACT指的就是《鬼泣》《猎天使魔女》这样的纯动作游戏 , 我没想到会在一款银河城里有这样高素质的战斗体验 。

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