爱摸鱼的小岛,为什么用三年就做完了《死亡搁浅》( 二 )

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目黑寄生虫博物馆
具体到如何提高开发效率 , 他在接受采访时也谈到了这个话题:
所以如果你回顾三、四年前的采访 , 会发现我对游戏设计的看法一直没有变 。 对于如何在短时间内做出游戏 , 我还是挺有心得的 。 我每时每刻都在决定项目向左还是向右 , 不会止步于「考虑一下」 , 而是当机立断 。 这是我不经常找外包、尽管可能自己来的一个理由 , 因为外包需要花时间去邮件沟通、等待回复 。
所有的计划、设计和制作都是我负责的 , 这迫使我快速做出决定 , 也是游戏做得快的原因之一 。 其它团队可能会让一个人负责BOSS战 , 另一个人负责过场动画 , 当他们把所有内容拼起来的时候就显得有些混乱了 。 大团队通常有300到600人 , 但我们只有80人左右 , 可以基于较少的人员以及我提供的快速反馈 , 在短时间内创造出游戏 。
关于这种说法的真实性 , 其实不难从《死亡搁浅》发售预告的制作过程中看出来 。
当时工作室的音效监督和作曲LudvigForssell正在做一段混剪 , 他无意中提到:“我一直和小岛沟通 , 提出一些想法 , 一些关于我在编曲时的想法 , 比如那里不应该有更多的切镜之类的 。 不过 , 他掌控全局 。 ”
整个流程通常是由小岛确定影片结构、选背景音乐 , 然后给到LudvigForssell一些素材 , 再根据那些素材进行初步制作 。 在看完初步制作的预告片后 , 他又会拿回工位自行调整 。 流程最后是找音效监督把一部分声效删除和替换 , 不到十分钟就能给出反馈 。
一般来说 , 许多3A游戏的发售预告都会外包给电影公司 , 这大概需要耗费两亿日元 , 但到了他们这里 , 游戏制作人就亲自上阵了 。
工作室的首席电影艺术家平泽(ShotaHirasawa)也是被「掌控全局」的人之一 , 以至于到安排宣传剧照的角色位置时 , 很大程度上也得看制作人的意愿 。 这种自上而下的管理 , 更是直接影响到编剧和关卡设计的方方面面 。
可能正是由于上述原因 , 小岛在2015年底成立工作室时 , 就打算把团队控制在100人左右 , 目标是创建一个小型的、亲密的团队 , 人员结构则参考自《小小大星球》和《Dreams》的开发商MediaMolecule , 以便自己能够更好的统筹工作 。
他当时说到:“当你在尝试一些全新的东西时 , 与员工分享你的愿景可能会很困难 , 所以我尽量用文字、插图 , 有时还会用手势和身体语言来解释 。 如果这不管用 , 我会告诉他们「只要相信我」就好了(笑) 。 ”
由制作人集权的项目管理方式 , 要能正常运作 , 得建立在管理者的能力在水准之上 , 《双人成行》背后的Hazelight与之类似 , 很多事情都是工作室主创JosefFares一人说了算 。 而拥有30年大厂从业经验 , 缔造了《合金装备》整个品牌系列的人同样具备这种素质 。
小岛工作室的联合创始人今泉健一郎提到过一则故事 , 它可能更有说服力——当年Konami员工有个点子本 , 每天要在上面记下一个点子 , 然后给领导评分 。 普通人能想出一个就非常不容易了 , 但小岛总是文思泉涌 。 他还提到过一个理念 , 要在无数点子中找到最符合时代需求的那个 。 或许以此为基础 , 正好保证了他心中的开发方向始终明确 。
近些年来 , 在那些延期和滑铁卢的3A游戏背后 , 往往也有能力很强的制作人 , 他们的问题恰恰在于缺乏明确的方向 。 比如《圣歌》的开发成员来自Bioware埃德蒙顿和奥斯汀 , 两伙人互相看不顺眼 , 埃德蒙顿觉得自己才是王朝正统 , 奥斯汀作为救火队长 , 一路从《星球大战旧共和国》做到《龙腾世纪审判》和《质量效应仙女座》 , 再去帮《圣歌》处理烂摊子 , 导致自己对手里正在开发的游戏完全不了解 , 而埃德蒙顿的领导层又经常无视他们的反馈意见 。 所以《圣歌》的结果大家都知道 , 变成了一个数值和系统未经过验证的半成品 , 被视为2019年春天最糟糕的3A游戏 。
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