爱摸鱼的小岛,为什么用三年就做完了《死亡搁浅》( 四 )
换到别的团队 , 很可能就在一大票系统和功能面前迷失自我了 。
游戏里能开车、开摩托 , 要不要搞个竞速模式?玩家一个人送货太孤独 , 把异步联机改成在线模式怎样?做了那么多外骨骼和枪械 , 增加以战斗和装备驱动的设计会如何?在项目有一个明确终点 , 且有成本和交付时间等巨大压力的时间节点 , 这些内容都是不必要的 。
但在游戏发售两年后的今天 , 《死亡搁浅导演剪辑版》有机会补完这些想法 , 他们在科隆展上演示了追加的装备、竞速模式、在线要素、战斗内容、潜入关卡、剧情等大量全新要素 。 只不过小岛仍然认为「这些并不是导演想做但原版未能实现的内容」 , 而是游戏上市后审视用户行为数据和调查问卷的结果 , 他更希望将其称为《死亡搁浅扩展版》 。
尽管不能忽视《死亡搁浅》开发过程中的外部推力 , 但小岛秀夫自上而下的统筹管理还是让人印象深刻 , 他深度参与到游戏的制作 , 从大概念的构造 , 到小细节的打磨 , 最终把好钢用在了刀刃上 。 或许在这个大厂对创新战战兢兢、游戏玩法固化的年代 , 这也是一种寻求变革的方式吧 。
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