魔法|开学不到一个月,我就从霍格沃茨“退学”了( 三 )


魔法|开学不到一个月,我就从霍格沃茨“退学”了
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《魔法觉醒》官方更新提示
从目前看 , 网易游戏还是希望将《魔法觉醒》当做一个长线经营的手游项目来进行的 , 至少通过玩家的评价给予正面反馈 , 这样的变化显然是希望和玩家达成和解 , 以便让手游有更长的寿命 。
当然 , 更长的寿命也代表着更多的收益 。
情怀手游的正反面
公开信息显示 , 腾讯游戏在今年的年度发布会上公布了21款IP改编游戏;网易游戏则有15款IP改编游戏;完美世界也推介了《诛仙》《天龙八部》等经典IP改编游戏 。
游戏公司之所以加大在IP改编游戏上的布局 , 是因为这个细分市场的规模正在快速增长 。 《移动游戏IP市场发展报告》显示 , 2020年 , IP改编游戏收入首次超过千亿元大关 , IP改编仍是国内移动游戏市场的增长动力 。
但不论是《斗罗大陆》 , 还是《冰与火之歌》 , 包括网易和漫威合作的《漫威超级战争》等IP改编游戏 , 从来没有出现像自研游戏《王者荣耀》那样的爆款 。
不少IP手游都在前期宣发阶段 , 大谈情怀 , 无论是《仙境传说》还是《魔力宝贝》 , 抑或是《火影忍者》《小浣熊百将传》 。
这些游戏IP对于一代人来说有着不可磨灭的回忆 , 在宣发期 , 人们显然更容易被这样的内容打动 。
艾媒咨询《2020年中国移动游戏IP价值探析专题报告》中提到 , 51.5%的移动游戏用户“一定会去玩喜欢的IP” , “不因游戏IP选择游戏”的用户仅占8.7% 。 第一波流量红利是厂商对有情怀加成的IP游戏趋之若鹜的重要理由 , 但不计其数的“短命”手游证明 , 游戏的整体营收和IP大小、情怀深浅几乎没有关系 。
事实上 , IP手游有两个目标消费者 , 前者是IP情怀粉丝 , 包括原著粉、剧情粉、演员粉、原画粉等多种 , 后者则是重度手游玩家 , 除这两类消费者外 , 剩下的大批玩家基本上是路人玩家 , “下载、体验、删除” , 对于普通玩家来说 , 这个周期甚至可以快到几分钟完成 。
事实上 , 大量仓促上马IP手游由于研发时间短 , 经费少 , 急需快速回收成本 , 最终就会成为存在大量BUG、游戏性差、游戏体验雷同的“换皮”作品 。
玩了好几个IP手游 , 进去都是自动寻路 , 打BOSS升级 , 然后卡在某一关 , 抽卡氪金方可通行 , 这样的结果导致了IP手游的目标消费者被大量消耗 。
情怀粉丝本就不是游戏玩家 , 下载游戏的目的仅仅是完成情怀寄托 , 即便不通过手游 , 也可以通过其他周边形式满足自己的情怀诉求 , 这类玩家会迅速离开 。
而手游的重度玩家则更在乎游戏本身的质感和玩法上的新鲜感 , 当游戏本身大同小异缺乏吸引力的时候 , 这类玩家也会迅速离开 。
这个时候IP情怀手游就陷入了“两手都要抓 , 哪个手都抓不到”的尴尬境地 。
并不是所有IP改编的手游都能受到《魔法觉醒》这样高的讨论度和争议 , 大量的IP手游敲锣打鼓宣发 , 上线一周跌出榜单 , 上线一个月合并服务器 , 不到半年在玩家圈子中 , 这个游戏就似乎从未出现过 。
购买IP消耗了游戏企业大量的资金 , 也消耗了玩家大量的热情 。
“一个月下载了7、8个游戏 , 最后还是窝在沙发里打了一局王者荣耀 。 ”
很多人将游戏称为“第九艺术” , IP显然在当下为这门“艺术”赋予了更强的商业价值 。
至于“艺术”们本身的生命力 , 还要看IP褪去后 , 有多少“艺术”能够独立行走 。

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