我们可以在《崩坏:星穹铁道》中期待什么?( 二 )


当你回过头看一看或者翻到某篇老文章的时候 , 才会意识到"崩坏"已经是个有10年历史的"系列作品"了(我知道大家都喜欢用"IP"这个词儿 , 但是在这儿我决定先不用它) 。 "崩坏"系列当然是米哈游的代表作 。 它的历史可以从2011年的《FlyMe2theMoon》算起 , 从那个游戏开始 , 到现在 , 正好10年 。 如果你了解游戏市场 , 就会知道 , 系列作品对于游戏公司而言就像一把双刃剑 , 它可以让系列新作在发布之前就拥有大量人气 , 也会让游戏的期待值管理变得困难无比 。 可不管怎么说 , 一个游戏系列 , 在10年的时间里推出了多部作品 , 而且影响力越来越大 , 这种成绩本来也足以让人骄傲一下 。
我们可以在《崩坏:星穹铁道》中期待什么?
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新作在一定程度上继承了"崩坏"系列的一些设定 , 但它依然可以被视作一个全新的作品
说回回合制 。 回合制本身并不是什么新鲜事儿 , 玩家熟悉它 , 它的历史几乎和游戏一样长 , 在重剧情+回合制的正统RPG品类下也曾产生过大量经典的作品 。 但这些年来 , 相比欧美大厂推出的一堆3A动作游戏 , 回合制游戏——尤其是我们回忆中的所谓"经典RPG游戏"的声势大不如前 。 回合制当然很好 , 但它并不是最容易成功的 , 也不是最容易回本的 , 很多人试图改造正统RPG游戏 , 为它们加上许多东西 , 又悄悄地拿掉许多东西;很多人觉得它的节奏太慢 , 或者从开发角度来说性价比太低 , 又或者"池子太浅" , 所以 , 《崩坏:星穹铁道》为什么要做成回合制?
理由可能有很多 。 比如 , 相比于米哈游擅长的ARPG , 回合制策略游戏更看重策略 , 强调是通过精心思考和巧妙谋划后战胜敌人的快乐——米哈游一直以来的ARPG是很好 , 但对于那些不喜欢在移动设备上即时操作的玩家来说 , 他们可能会被"崩坏"系列的玩法隔绝在外 。 在"崩坏"系列中尝试回合制 , 可能会为米哈游赢得这部分玩家 , 比如说 , 像我一样的玩家 。
当然 , 无论是即时战斗还是回合制 , 区别只是形式上的 。 本质上的追求或许并没有太大不同 。 我们见到过这两类游戏中的翘楚 , 他们都试图通过玩法设计来讲述一个故事 , 让玩家在游戏中体验沉浸感 。 那么《崩坏:星穹铁道》究竟做得如何?
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在《崩坏:星穹铁道》中 , 我们一眼就能看到最基本的回合制要素 。 几人组成的小队 , 各人有各人的属性和攻击 , 在一定程度上能够互相配合 。 探索地图时会遇到敌人 , 可以抢先进攻 , 也有可能突然遇袭 , 而这决定了回合开始的顺序 。 战斗中可以看到敌我的行动顺序 , 可以攻击敌人的弱点 , 还有随时可以插入回合的、有着炫酷动画演出的终结技 。 这些都没有问题 。
我们可以在《崩坏:星穹铁道》中期待什么?
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采用回合制有点儿出人意料——你很容易做出一个回合制玩法的东西 , 但你很难做好它
在移动设备上玩到这种风格的游戏 , 在此之前并不容易 。 在某个时间段 , 我曾经努力想在移动设备上找到一些纯正的RPG游戏——或者说 , 我希望至少能够找到一些纯正的味道 , 让我在一定程度上可以重温那些体验 。 具体来说 , 我的要求也并不高 , 我希望它有地图和场景能四处跑 , 能和NPC聊天 , 战斗有些策略性 , 操作不是简单的点击 , 有丰富曲折的剧情 , 以及看起来 , 制作相对精良一些 。 但说实话 , 如果你也如我一样试着在移动设备上寻找过这样的游戏 , 就会发现这种游戏并不太容易找到 。
《崩坏:星穹铁道》的确满足了我"在移动设备上玩到正统RPG作品"的需要 。 它很漂亮 , 带着那种你挑不出错儿的美术品质——无论是立绘、游戏画面还是剧情过场都是如此 。 它有丰富的剧情演出 , 有相当华丽的声光电效果 , 这些都很好 , 但并非最好——我最喜欢的是 , 它拥有与画面相搭配的单人叙事——对于一个正统RPG游戏来说 , 这可太重要了 。

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