“玩”《鱿鱼游戏》的Roblox为何还没盈利?( 四 )


当玩家进入Roblox , 首先映入眼帘的不是游戏标题画面 , 也不是服务器选择画面 , 而是一个类似视频网站的主页界面 , 在这个界面里 , Roblox会像视频网站给用户推荐视频内容一样列出一堆社区推荐的游戏作品 , 以及玩家已经游玩过的游戏作品 , 新人玩家直接点击这些游戏即可开始游玩游戏 。
而除了聚合了大量UGC游戏内容外 , Roblox的主页上还具有个人资料、好友、信息一类的社交板块 , 官方商店、礼品卡等增值服务板块 , 以及供玩家交易游戏道具的交易板块等等 , 这些板块支撑着Roblox从一个单纯的游戏编辑器变成了一个相当成熟且完善的、基于Roblox编辑器的游戏内容创造和分享平台 。
有了完善的平台 , Roblox就能更好地接入其他的扩展内容 , 比如说面向开发者的教程或是更多的增值服务内容 , 这也使得Roblox比起其他的沙盒游戏产品拥有了的商业发展的可能性 。
而正如大家都已经知晓的那样 , Roblox目前最大的商业操作 , 就是给自己戴好“元宇宙第一股”的帽子 , 在维系玩家社区活跃度的同时寻找新的盈利点 。
2019年8月 , Roblox的全球月活玩家突破1亿 , 正式超越《Minecraft》 , 成为了沙盒游戏市场当之无愧的扛把子 , 而最惊人的是 , 自2019月至今 , Roblox的日活用户几乎没有出现下降的情况 , 用户黏性之高可见一斑 , 而由于玩家在Roblox平台上主要是分享和游玩UGC内容 , 因此平台在维系玩家社区活跃度方面其实并不需要下多少功夫 。
但在盈利方面嘛 , 恐怕Roblox就要头疼许多了 。
目前 , Roblox的营收主要来源于会员服务、付费道具、部分付费游戏的订阅费以及一些其他增值服务 , 其实还算多元 , 按道理说 , 随着用户规模不断扩大 , 活跃用户数量上升 , Roblox应该很容易就能挣到钱才对 , 然而 , 考虑到Roblox平台主要分享的游戏大多是UGC内容 , 随着用户不断涌入平台 , 平台内开发者和UGC游戏的数量也在不断增加 , 这导致平台给开发者分成的成本也跟着水涨船高 。
屋漏偏逢连夜雨 , 在今年8月 , 有媒体直接炮轰Roblox , 指出其分成比例过高(单笔抽成75%) , 是在“剥削”玩家开发者 , 而像是在响应这篇文章一样 , 在玩家社区和其他游戏媒体中也出现了不少针对Roblox分成情况的批评之声 , 给Roblox增添了不少压力 。
而据Roblox今年8月发布的2021年Q2财报显示 , 该季度Roblox营收5.541亿美元 , 环比增长127%的增长 , 但依旧存在1.401亿美元的净亏损 , 至此 , Roblox已经连续亏损了14个季度 , 扭亏为盈的日子看起来遥遥无期 。
眼下 , Roblox高抽成的情况正处在批评和监管的风险之中 , 而随着疫情带来的流量红利慢慢散去 , Roblox想要继续维持近两年来营收的增长速度 , 无疑也有相当的难度 。 虽然在后疫情时代 , Roblox又找到了“元宇宙”的新噱头 , 但在友商们只蹭热度而不提供柴薪的情况下 , Roblox想要靠一己之力维系这个概念的热度也实在有些勉强 。
不过 , 相比起以汤姆猫为代表的、有“蹭元宇宙概念热度”之嫌的其他公司 , Roblox手里是实打实地握着高度自由的沙盒玩法、热情的玩家开发者群体以及相对完善的平台等独有的优势 , 其丰富多样的玩法、玩家个性化的虚拟形象以及内循环的货币系统 , 也的确让很多玩家看到了“元宇宙”概念落地后的模样 , 许多分析机构也持续在看好Roblox , 要现在下个结论预言其未来将走向何处 , 恐怕还为时过早 。

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