《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”( 二 )


最让我感到意外的是人口的设计 。游戏中的人口是不会自然增长的 , 这与传统上靠居民生孩子的城镇模拟游戏略有不同 。玩家增加人口的手段是在探索中找到以资源形式存在的人体冷冻舱,解冻后增加人口 。基于这种设计,游戏中的人口折损是非常有存在感的麻烦,玩家不断地会在“干活的人不够多”和“喂不饱太多人”之间徘徊,感受太空生存的艰难——关于这些叫人肉疼的资源损失,下面还会举出更多例子 。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

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单说冷冻舱(图中蓝色)这个角度,还是挺新鲜,也很适配科幻题材的
《伊克西翁》的另一个优点是搬家方便 。带有生存、获取资源元素的游戏一直以来的麻烦事就是物流,让人无法愉快地挖矿,其根源就是“老家”位置不便移动,搬家更是天大的麻烦——这个问题碰上能四处飞的空间站显然不再是问题了,全图的矿我都要挖光!
这个设计在游戏中也有另外一些体现,比如在探索宇宙的过程中,玩家会遇到需要投入部分资源设置探索基地的情况 , 这些资源往往需要货船至少从家里来往两三次才能运完,尤其前期,货船没有任何科技增益,每次花掉的时间也不算少 。那么玩家完全可以把空间站移动到较近的位置,甚至直接怼到探索点的脸上,人为提升效率 。
上述内容在试玩版都有充分体现 , 也是《伊克西翁》里最有趣、最可取的地方,体验过的玩家都会期待正式版来临,那正式版现在又如何凭本事拿到“褒贬不一”的呢?

一些喜忧参半的设计

《伊克西翁》中最让玩家纠结的点,是游戏里塞进了比较大比例的剧情元素 , 而不是像《放逐之城》那样自由自在,尤其这个剧情的主线,还有各种让人别扭的地方 。
翻翻以往玩家给《放逐之城》类游戏的评价,我们会发现,很多玩家提出过“要是有故事就好了”之类的愿望 , 包括我自己偶尔也想过,这类游戏是否应该附加剧情来增色 。从这一点上而言,《伊克西翁》大量加入剧情元素,尝试与经典玩法融合,主观意图值得肯定,而且无论是主线还是探索中的支线,从文字量上也能感受到开发者的诚意 。
但是,具体到游戏体验上就有很多地方出现问题,比如主线里设置了过多的限制 。游戏的主线剧情是层次分明的6个章节,序章里,经历了空间折跃实验后的地球生态完全毁灭,玩家控制的“太坤”号(Tiqqun)空间站开始像《流浪地球》里的空间站那样,作为人类最后的方舟在太空求生,寻找新家园 。
《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

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“流浪空间站”
剧情目标不仅仅是屏幕左上角时刻提醒玩家的一行字,也具体到玩法 。玩家的空间站因为折跃飞行的缘故产生了不可修复的破损 , 需要一直消耗钢材来维护 , 而每一个章节的自然资源是有限的,尤其是前两章里,生产钢材主要靠铁矿冶炼 , 铁矿又实在少得可怜……再加上钢材是内部建筑的主要材料,这样设计的结果就是,系统几乎在按着玩家的脖子火急火燎地推主线进度,习惯了《放逐之城》里休闲种田流的玩家肯定会很不适应 。
同样体现按脖子的还有科技树 。游戏中 , 玩家获得科研资源的主要途径是探索每章的主线、支线剧情,可是资源有限,自家科技中心的产能又几乎可以忽略不计 。好处是,前3章里能很明显让玩家感觉到一章解锁一级科技树的节奏感,但坏处自然是全无自由度发挥 。

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