《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”( 四 )


在第四章 , 玩家要对决一艘敌对战舰,正常情况下敌舰会缓慢地追寻玩家 , 释放导弹、无人机群进行攻击,玩家需要通过生产、制造、科研的手段应对 。这在一个生产类游戏里本来挺有新意的 , 但我却阴差阳错地触发了“敌舰无响应”的Bug(后来发现,碰到这个Bug的玩家并不少) 。由于我是初次游玩,自然没有很快察觉,悠闲地逛了两个游戏内部年,勘探了星系里所有的星球并挖掉了大半矿藏后,我花掉了现实中的几个小时,这才意识到游戏卡死了……解决方法是重新开始本章 。
这还没完 , 对决敌舰的手段是触发星系的脉冲星爆炸,产生类似电磁脉冲的效果,成功后敌舰就沉默了,游戏音乐也一下子舒缓了起来,这些都很顺理成章对吧?——除了敌舰已经释放的导弹完全没受到任何影响,继续向我袭来!
是的,作为一个在游戏世界里经验丰富的舰队指挥官,单机破敌无数的王牌驾驶员,在我的指挥和控制下 , “太坤”号自然是和敌人的导弹各种闪避迂回,借助更快的巡航速度,边转移边停靠充电,平衡生产,保证空间站彻底的安全 。于是,我身后跟着敌人在很长一段时间内陆续发射的五六枚导弹,它们在舒缓祥和的乐曲中慢慢向我靠近……我必须指出,即便玩家通过科研把空间站的强度点满,一次也只能抗住两发……
我,感受到了,制作人员的,嘲讽 。嗯,针对,优秀才能的 , 嘲讽 。
咬,牙 , 读,档 , 吧 。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

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起名为《绝望》的截图,叹号看起来是4个 , 但其实最前面的两三个导弹早就重叠了
游戏里还有一些中号的问题,影响游玩操作、UI等等,很拉低游戏体验 。比如我找了很久,似乎游戏不支持“圈选”这个很基础的操作,平时这个问题还不大 , 但遇到第三章要躲避星际风暴,需要大量圈选矿藏的情景时,工作量就特别大了 。
数值设计不合理的问题也广泛存在,且常与玩家核心体验挂钩 。比如仓储,1级仓库储量100,占4×4格;2级仓库储量300,占4×8格 。猜猜占8×8格的3级仓库储量是多少?按前边的逻辑 , 无论参考级别还是占地格数,似乎都应该是2级的3倍900 , 但其实,成本更高的3级仓库储量只是两个2级仓库叠加的600,升级的奖励只是降低了区区一点电耗和人工而已 。
《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

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图中每一个红框都是我手动单点的,比打《星际争霸》还累,您就别数了……
小毛病也非常多 。最典型的是在中国玩家看来可能特别茫然的“垃圾”问题 。游戏中默认的垃圾处理方式是烧毁,如果选择回收垃圾作为资源再利用,居然有稳定度-1的惩罚 。在游戏里 , 垃圾回收是后期无限钢材的重要来源,是玩家能悠闲下来形成全站自给自足的有力支撑 , 稳定度-1不仅让玩家因矛盾而失去了代入感,在玩法逻辑上和剧情也是又撕裂了一次 。
再比如,原本给游戏圈粉的空间站启航动画,壮观帅气又浪漫,本来没问题,但第四章由于要与敌舰周旋,玩家需要频繁启航,一章里启航次数恐怕能占通篇的一半,一个动画反复看就没那么美妙了 , 此处本应有一个动画关闭功能,而开发者不仅没有给这个功能,还自作聪明地设计了一个成就“谁有这闲工夫”——仿佛在说:“我们知道有这个问题,但就给您端上来了咋地 。”

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