在《木卫四协议》中 , 甚至敌人都是非常真实的 。所有的怪物都被设计成让人感觉他们曾经是人类,但由于某种原因而变异了 。除了这种背景设置之外,它们的外观更具说服力 。而且我觉得一切都可以被触动和感同身受,所以我希望在他们感到恐惧的那一刻 , 恐惧会被放大 。这是《木卫四协议》制作的基础-设计现实主义 。
身为Striking Distance Studio的创意官,您真正想在《木卫四协议》中展现的重点是什么?
当然是制作次世代主机平台上最恐怖的游戏 。这些目标对我们制作游戏起到了非常重要的指导作用 。当然,我们创造的绝对不仅仅是一款恐怖游戏(笑) 。
例如,故事情节真的很棒 。我很久以前意识到的一件事是,人们在玩游戏时想把感情投入到角色中 。想对游戏中发生的事情产生共鸣 。因此 , 强大的剧情和随之而来的强大动作是《木卫四协议》过程中必不可少的部分 。在一定程度上赋予玩家自由,让游戏按照他们自己喜欢的方式开展是非常重要的 。总而言之,我认为很多因素可以作为这个项目的指南和标准 。当然,恐怖是第一标准 , 再加上出色的剧情和玩家体验即是该项目的精髓 。

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为次世代主机平台制作3A级恐怖游戏对您来说是什么样的经历?
真的很棒(笑) 。要讲这个故事,我想我们应该先回到我和Glen一起制作《死亡空间》的时候 。当时,我们有太多想要实现的想法 。它充满了关于不同的生物、它们的行为方式以及如何在关卡和游戏玩法中实现玩家体验 。但在当时 , 我们无法实现这些内容 。现在,多亏了次世代主机,我们才可以将分辨率、光照和视觉效果等提升到超现实的水平 。它从游戏体验的角度开启了一个全新的篇章 。
此外 , 我们使用运动系统来设计游戏中出现的所有角色 。决定怪物是攻击玩家,逃跑还是从背后伏击你 。怪物的每一个动作背后都有强大的人工智能,使之成为可能 。这些是无法在老一代的主机实现的 。
我还想强调一下整体角色素材 。我们的开发团队亲自扫描了游戏中出现的所有角色 。不仅是主角 , 连怪物都是通过扫描真人制作的 。我带着饰演《木卫四协议》主角雅各布·李的演员乔什·杜哈明,扫描了他的每一个表情、皮肤每一个毛孔,以及他的脸部和身体每个角落光线照射时反射的样子 。而且这些都体现在了游戏中 , 所以雅克布在游戏中移动的样子就是乔什移动的样子,雅各布皱眉的话 , 那也是乔什脸上的实际表情 。雅克布的皮肤发光的场面也是模仿乔什的皮肤发光,或者按照光被吸收的方式建模的 。
就像这样,过去无法做到的事情很多,但是现在多亏了次世代主机,我可以做很多事情 。所以在次世代主机平台上开发游戏真的是一种全新的体验 。啊 , 还有一件事,次世代主机的控制器内置扬声器为游戏增加了紧张感 。利用这个扬声器,您可以听到角色在走路或与其他角色对话时周围的声音 。控制器的震动功能也有助于增加玩家体验的沉浸感 。这些在过去都是不可能的事情 。多亏了次世代主机的强大功能,我非常高兴可以做到这一切 。

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您是如何决定将《木卫四协议》打造成一款在乔什·杜哈明,凯伦·福原等知名演员的演技基础上以叙事为中心的游戏呢?
从Glen和我刚开始谈论这个游戏的阶段开始,我们一起写下了《木卫四协议》中出现的角色雅各布和Dani是什么样的人物 。然后真的很苦恼该由谁来演这些角色,我曾和乔什在另一个项目工作过,所以我一读到雅克布 , 就知道这个角色很适合乔什,他有一种能力 , 能让人融入到自己所扮演的角色中,并把感情投入到那个角色中 。所以当人们看到他,很快就能从他的角度思考和感受 。
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