如何打造数个亿级爆款?FunPlus CTO伍涛分享爆款游戏方法论( 二 )

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从当下这个时间点来讲 , 我们觉得SLG可能有这么一些特性 。 比如说第一个 , 市场的起步门槛比较高 , 以前不一定是这样的 , 但是现在肯定是这样子的 。 因为现在行业竞争现其实是蛮激烈的 , 买量成本也比较高 。 那么SLG作为一个长线的数值类的游戏 , 用户的ARPU值比较高 , 所以买用户的时候 , 通常都是买高价值的用户 , 所以在这里面CPI成本也会比其他的品类要高一些 。
【如何打造数个亿级爆款?FunPlus CTO伍涛分享爆款游戏方法论】但是它也有非常显著的一个特点 , 就是核心用户的长期留存率其实是比较高的 。 因为SLG游戏不像是ARPG或是射击类的游戏 , 通过很快的战斗获得爽感 。
其实SLG游戏是需要玩家花很多精力去排兵布阵 , 去获取资源发展自己的科技树 , 再进行对战 , 比如联盟与联盟之间的战斗等等 , 所以SLG的游戏需要玩家花费大量的时间以及金钱去投入 。 在这样的情况下 , 整个核心玩家的留存率是比较高的 。
整个行业还是比较好的 , 头部的SLG产品D7的流程可以达到12% , 其实是很高的;另外SLG游戏也是28日 , 留存中最好的就是这种中重度的游戏类型 。
长线的营收能力强 。 我们这里也列了几个数字 , 普通的策略游戏ARPPG值(付费用户的平均付费)可以在13美金 , 头部的游戏可以超过20美金 , FunPlus的策略游戏ARPPU的值其实也超过20美金 。 因此 , 所以这个行业的竞争还蛮激烈的 。
那么FunPlus有一些什么样的经验 , 我们稍微浓缩一下分享给大家 。

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首先Funplus非常重视用户研究 , 我们在立项的时候会非常重视这款SLG游戏是打什么样的用户 , 这些用户的付费层级是怎样的 , 然后我们也会去做广泛和精细的用户研究 , 我们公司有一个专门做用户研究的一个团队 , 给予项目组立项、测试和运营期间非常大的支撑 。
那么团队会去做怎样的事情?首先 , 会去挖掘细分品类的核心用户 , 高价值用户的寻找 , 对于产品、市场投放 , 品牌深度分析和挖掘 , 这里的手段是多种多样的 , 会有测试方向的 , 也会有问卷方向的 , 也有线下的访谈 , 将玩家聚集在一个游戏室里面 , 隔着屏幕观察他们他们玩 , 甚至表情我们都会去研究 。 而且我们的用户研究是覆盖全世界、各种付费阶层 。
第二要充分的去理解玩家核心的诉求 , 因为SLG的用户门槛还是有一些的 , 以我们的两个产品《火器文明》和《阿瓦隆之王》为例 , 其实它们两个是不一样的方向 。 我们实际上在分析它的用户重叠度的时候 , 发现这两款游戏的重叠度其实也不是那么高 。
做到这个事情的原因是什么?其实就是我们用户研究做的比较细 。 《阿瓦隆之王》是主打中世纪这种兴趣爱好的玩家 , 《火器文明》是主打火枪和海战的玩家 , 所以我们在做素材 , 就专门去针对这些用户去做内容和前期的引导 。
另外 , 《Stateofsurvival》是我们去年发的一款产品 , 这个产品又跟之前不一样 , 因为这款游戏是末日丧尸类的题材 , 用户的接受度更大 。 也就是说 , 我们可以获得的用户范围比以前更广 , 在这个里面除了核心用户以外 , 泛用户如何进入游戏 , 我们也会通过用户研究的沉积做好引导 。
还有流失用户的召回 , 这个也不是简简单单的给他发邮件、短信就能把他吸引过来 , 而是真的希望我们召回来的玩家可以跟他以前的老友逐步的拉近差距 , 真的可以玩到一起 。
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