次时代手游玩家会梦见上世纪骰子桌游吗?

次时代手游玩家会梦见上世纪骰子桌游吗?
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*本文系作者投稿
天双|文
"我的亲身体验是 , 睡前做什么事做的多了 , 一旦入梦 , 这件事多半就会出现在梦里 。 "
"比如前段时间……嗯 , 我在一边做梦一边……掷骰子……"
"所以你跑了一天团?"
"没 , 不是带数字的那种骰子 。 "事实上 , 我也没什么朋友可以一起跑团 , "甚至不能说它是一个真正的‘骰子’……因为实际上 , 我只是在不断地Roll出这六个‘元素’而已 。 "
再具体点 , 这是个手游——是个卖相诡谲、却风味独特的"罪魁祸首" 。
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某"罪魁祸首"的启动界面
上次玩到这样让天一不留神就亮了的游戏还是在上次
乍看这个游戏的时候 , 我是真的没对它抱有什么期待 。
"哦 , 我的老伙计 , 瞧瞧这画风——要不是我对非主流审美一向有所欣赏 , 我真的会误以为这可怜的制作组竟该死地请不起一个像样的美工!"
在实际上手玩上一局之后 , 我的观念被颠覆了 。 我心说这制作组里可真是群天才 。 这种玩法的游戏 , 用点别的什么美术风格可能还真不太合适 。
然后我就稍微多玩了亿会儿 。
反应过来时 , 窗外的天已经亮了 。 一看时间 , 午时已到 。 从晚上玩到中午 , 好家伙 , 省两顿饭 。 于是 , 在盛夏暖心的阳光下 , 我开始进行一个觉的睡 。 在做出那个掷骰子的梦之前 , 一个困惑悄悄浮现在我的心中:
这游戏怎么就这么上头?
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……梦中出现的差不多尽是这样的Samurai
所以它是一个什么类型的游戏?
随机生成关卡、加上一点儿卡牌构筑 。 说得不是人话一点 , 《骰子元素师》的标签是Rouge-like+DBG 。
和《杀戮尖塔》《月圆之夜》等已经被证实成功的同类型游戏一样 , 《骰子元素师》可以说和前两者在整体流程上没有本质区别 。 预设一个相同的起点 , 让玩家在闯关途中凭着自己的分析、策略和那么一点点运气 , 组出一套强悍的combo , 然后神挡打神佛挡打佛 。 开局、战斗、收集、关底 。 显然这些东西并不是它的独占内容 。
那它到底为什么让人这么上头?难不成是这神秘的画风引起的"反差萌"?
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看看这画风差异!
睡醒之后 , 我又琢磨了一会 , 发现从"游戏内容"可以延伸出来的论点实际上还蛮多的 。 这款游戏虽然第一眼给人"粗糙"的印象 , 但其完成度实在大多数精美包装的空皮囊之上 。
乍入游戏时单调冷清的酒馆会在随着一次次通关变得热闹 , 新系统循序渐进地解锁、随难度绑定的新模式在玩法上持续给予玩家新的刺激 , 除了在外形包装上有些挑受众 , 其余一切都安排得十分合理 。
一边吃晚饭 , 我一边稍微理清了点思绪 。 一边搓着一局新游戏 , 一边忍不住感慨:不过也说不定只有这种"简陋"的画风 , 才能更加合理自然地衬出这个游戏核心的乐趣——哪怕再整体"精美"一点点 , 恐怕效果都会打折 。
为什么呢……嗯 , 我觉得这可能得从一款出现在1940年左右的骰子游戏说起 。
"上头" , 然后往前追溯到上个世纪
上文有提到《骰子元素师》以Roguelike和DBG为游戏基底;而DBG这一玩法在不同的游戏中 , 其演化本就相当丰富多彩 。
有过卡牌游戏经验的玩家应该对这么一个名词不陌生:"卡费"——像一个魔法师使用法术需要魔力 , 一个战士释放战技得攒怒气 , 当你想要打出某一张牌时 , 也需要达成其使用条件或付出相应代价 。

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