卡通|Unity引擎带来真实的卡通渲染( 三 )
然后到现在的描边除了强调主体这样的用途之外 , 更多的就是承载风格化表现的特征了 。 像《无主之地》这种就是直接将描边作为自身的风格 。
常见的描边方式有这几种 , 前面说的边缘光 , RimLight 也是可以作为内描边的一种 , 而 Backface 和边缘检测是游戏中最常应用的描边 , 基于轮廓边的检测是离线渲染中经常会使用到的方式 , 本村氏线是一种特殊的描边 , 我也一起加到描边方式里面了 。
先说一下 Backface 。 这种描边方式是将物体渲染两遍 , 一次正面 , 一次背面 , 背面渲染时向外挤出就可以获得边缘描边了 , 值得一提的是法线是否合并会影响这种描边的连续性 , 所以经常要去存一份平滑的法线数据来计算描边 。
边缘检测是图像处理的操作 , 通过算子对图像卷积就可以获得描边 , 常见的 Sobel 算子是行动卷积和 , 这种方式在不同场景下的消耗比较统一 。
另外对于卡通渲染来说 , 我们会想要整洁的边缘线 , 对整个图像进行边缘检测就会出现多余的描边信息 , 所以常见的技巧就是会在边缘检测区域做不同色块的纯色填充 , 这样在进行边缘处理时 , 就可以得到右图中这样一个比较干净的结果 , 就像右边这个图中 , 上面的图是对应区域的色块填充 , 下面的图是边缘检测的结果 。
基于模型拓扑的轮廓边检测是离线渲染中经常使用到的方式 , 这种方式的消耗比较高 , 但是可以获得一些很风格化的表现 。
最后就是本村线了 , 这个装备中分享的角色表面描边的方法 , 并不是外描边 , 它是将模型的 UV 打直 , 只绘制于垂直于 U 轴或者 V 轴的直线 , 避免斜线线条的采样问题 , 从而获得锐利的线条表现 , 就像左图中对比一样 , 不过这种方式对模型的制作要求很高 , 它的制作周期会比较长 。
现在我们已经快速过了一遍卡通渲染的基础知识了 , 那么运用这些知识 , 我们就可以轻松的做出一个卡通渲染的角色了 。 不过想要提升角色的质感 , 还需要另外一块拼图 , 那就是 PBR , 这张图是我在 Unity 中测试的效果 , 使用的是《少女前线二》闪电姐的 MMD 模型 。
我们来开始进行第二个话题 , 就是基于 PBR 的卡通表现 , 基于物理的光照 , PBR 是对现实的还原 , 而 NPR 则是非真实感渲染 。 虽然它们名称上是对立的 , 不过为了效果的提升 , 我们可以各取相关的特征缝合起来表现效果 。 使用 PBR 的优势在于 PBR 是艺术导向的 , 它能让美术同学用直观的参数 , 标准化的工作流 , 快速的实现大量材质的真实感渲染 , 把 NPR 的特征迁移到 PPR 中 , 并且保留这种易用性就是我们的目标 。
但实际操作中由于卡通渲染的特征涉及非物理属性的方面太多 , 这种易用性是比较难以保持的 , 需要根据项目对不同的特征的参数进行取舍 。 不过 PBR 所带来的环境光照和 PBR 的质感是比较容易保留的 。
左图是 Unlit 的材质 , 右图是基于 PBR 魔改的 NPR , 混合 PBR 的 NPR 就可有一部分卡通效果 , 同时也具有 PBR 的质感了 。
PBR 中存在的间接光照计算可以比较方便的适配不同环境下的光照表现 。 不管是夜晚、白天、森林或者是在其他的一些环境下 , 在不同的环境中都可以有对应的光照反馈 , 这对角色与环境的适配是十分有利的 。
我用 Shader Graph 做了一个典型的 PBR 材质 。
众所周知 , PBR 是由直接光照与间接光照组成 , 这里的黄色和橙色区域就是直接光的镜面反射与漫反射 , 绿色区域是间接光的镜面反射与漫反射 , 蓝色区域就是数据初始化的计算 。 比如 NdotL 、NDotV 这些 。
相关经验推荐
- season|使用虚幻引擎为《Season》打造卡通渲染效果
- 卡通|《开心连球球》:消除游戏不止“开心消消乐”!欧美卡通不止“剑与远征”!
- 香港|香港经典卡通人物“麦兜”系列作品即将拍卖
- 无水印|帅气杰尼龟卡通壁纸 高清壁纸无水印
- 插画|一组少女心十足的好看插画,很适合做卡通动漫头像哦!
- 笔下|《鬼灭之刃》全员变卡通风格,蝴蝶忍清新可爱,无惨还是那么可怕
- 系列|【CF】体验服快车:再添新成员,你值得拥有!卡通系列抢先看
- 卡通|动画片展览道具模型玻璃钢卡通猪猪侠公仔雕塑有温度的美陈场景
- 文文|国漫再现观众举报风波,金鹰卡通菲梦少女遭下架,看到原因我醉了
- 厨神小当家|《厨神小当家》第二季,登陆湖南金鹰卡通电视台,这次是麻婆豆腐
