等老滚6发售的那天,“家祭无忘告乃翁”

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加盐|文
IGN前两天找Bethesda的陶德做了个采访 , 对B社的未来动向和作品进度进行了一番展望 。
对 , 就是担任《上古卷轴5》《辐射3》等游戏总监的那个陶德 。
如今他除了继续在内部领导开发的工作 , 对外更是B社的喉舌 , 没事接受个采访上个节目 。 毕竟没多少开发干货可以分享的话 , 跑跑节目混脸熟还是要做的 。
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"陶啊 , 这是你这周连续第七次在课堂上秀老滚5了"
正值老滚5即将十周年之际(2011年11月11日) , IGN把采访放了出来 , 其中提到《上古卷轴》和《辐射》 , B社旗下最负盛名 , 规模也最大两个系列的未来动向 。 我简单总结一下——
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不能说令人失望吧 , 至少也是有点磨叽了 。
关于《辐射5》 , 陶德接受采访的原话是"你懂的 , 我们有关于辐射5的一张one-pager , 上面写着我们想去做什么" 。
对于one-pager这个专门的名词 , 我去搜了下资料 , 英语世界里一般指商业公司的"一页纸"文档 , 类比到游戏领域上应该是对作品的纲领性指导文件 。 比如其中会简述游戏的基本信息、玩法、特色内容、目标人群等等 , 但具体要做什么、怎么做 , 一般不提及 。 有时候真的如字面所示 , 一页A4纸便能概括完 。
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搜完我终于懂陶德的意思了:只有大致的想法 , 文件夹还在建的路上 。 等老滚6发售的那天,“家祭无忘告乃翁”
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再看万众瞩目的老滚6 。
6月的时候 , 陶德描述其仍处于"设计阶段" , 差不多就是概念设计的意思 。 此次采访中 , 陶德表达了对老滚系列未来的想法 , "在5代中 , 我们很多部分做的不够深入 , 交互性还很浅...关于AI和NPC与玩家的互动 , 我认为还有很长的路要走" 。 "不管那个系统是什么 , 我们究竟能做到多深?"
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网图 , 非游戏实际图
其实从这段话看得出来 , 有5代的珠玉在前 , B社希望将6代带到全新的高度 。 众所周知 , 开放世界游戏不能大而空 , 想拥有顶尖的沉浸感 , 要在每个系统和交互上做出深度和细节 。
当年的老滚5堪称开放世界的标杆 , 但怎么说如今都是十年以后 , 如果不开拓新的境界 , 对于老滚来说 , 就差不多算是有点失败 。
至于网上流传挺广的"老滚6或不会在2026年前发布"的说法 , 只能说有可能 , 但陶德并未对此作出明确表态 。
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由于时间间隔确实久 , 我们不妨回顾一下B社近几年的一些信息:
老滚6的第一次公布是在2018年的E3 , 作为B社的压轴大饼出场 。 但匆匆一瞥的所谓"预告片" , 除了一个logo啥都没说 , 人们只能从视频背景中的环境 , 大致推测6代的舞台将在落锤省 。
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从紧邻天际和4代舞台赛洛迪尔的地理位置看 , 可能性不算低 。 等老滚6发售的那天,“家祭无忘告乃翁”
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那之后 , 关于老滚6的干货再没出现过 , B社也对此遮遮掩掩 , 不是很乐意谈 。
那几年 , B社颇有逮着一两只羊可劲薅的风范 , 老滚5的特别版 , VR版 , 老滚手游 , 然后包括我们前几天报道的那个把玩家mod拢一块出 , 还卖死贵的老滚5周年纪念版 。

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