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三消一直是各家手游厂商关注的焦点品类之一,近年来三消游戏做品类融合衍生出三消+X玩法更是让这个品类不断出现新品,可谓是常玩常新富有活力的品类 。
这其中三消+SLG无疑是很受关注的一个融合方向 。三消的高用户留存与SLG的高用户付费如果能结合起来,对厂商来说真是双倍的快乐 。而这份快乐已经有出海厂商享受到了,比如易娱网络的《Puzzles & Conquest》《Puzzles & Survival》等产品就已经在海外赚得盆满钵满,由三七互娱代理的后者更是杀入多国畅销榜单前列,月均流水逼近3亿,总流水超过40亿,吸金能力不凡 。
虽然品类融合在海外已经被证明,摸索出这条道路的也是国内厂商,然而在国内三消+SLG的品类融合至今还没有出现大爆款的产品 。这条出口转内销的道路,似乎没有预想的那么顺利,到底问题出在产品上还是其他方面?之前上线的《指尖领主》或许正是研究以上问题的好机会 。
品相不错的融合探索
《指尖领主》由巨枫娱乐与陀螺网络共同开发,前者由前巨人网络总裁纪学锋创立 , 后者于2021年接受腾讯20%投资,《指尖领主》正是其在腾讯入股之后交出的一份答卷 。
由知名制作人背书,《指尖领主》的确拿出了不错的包装品相 。游戏美术风格统一 。开场便使用多段2D+3D过场动画增强代入感 , 英雄角色都使用卡通建模而非2D卡面并佐以配音与必杀技演出 。

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游戏主城允许玩家自由摆放与自定义建筑和道路 。三消界面使用透视视角,多段攻击都伴有演出效果 。

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玩家初入游戏主要接触三消玩法 , 直到城门迷雾解锁之后才会出现SLG内容 。一开始的SLG内容也没有高强度的PVP,而是以野外任务、PVE与公会互助内容为主 。

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为了加强初期游戏体验,游戏将一开始的数值曲线设计得尽量平滑 , 给玩家足够多的体力与资源,让玩家在开局五六小时内都可以畅快享受三消和SLG的游戏乐趣,不必担心资源不足或英雄数值不足导致卡关的问题 。
通过观察《指尖领主》我们就能明白,三消+SLG的品类融合为何能在海外取得成功 。三消玩法能够很好地提升游戏前中期的体验,能把更多玩家留在游戏内,降低SLG游戏高企的用户流失率 。但这种融合本质上还是在SLG的游戏框架内,三消玩法越到后期越没有存在感,引起割裂 。
像《指尖领主》就为三消关卡提供了“自动战斗”功能 , 这对于喜爱三消的玩家来说简直是嘲讽,但对SLG玩家来说却是十分必要的功能 。

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游戏内此类矛盾比比皆是,我们没能在《指尖领主》身上观察到突破 。游戏所做的工作更多是在美术资源上的包装,尽管有一个类似《万国觉醒》的卖相,看起来“升级迭代”了,但底层逻辑其实没动 , 在真正的品类融合方面并没有探索太远 。
本地化细节不足成硬伤
既然玩法割裂的问题《指尖领主》没有解决,那么仅以美术包装作为卖点能否让国内吹起三消融合的新风呢?从游戏上线之后的表现来看,恐怕也很难 。
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