诺兰都造不出这样的梦,我说的
如果我们在一张纸上画一条直线 , 那么无论它以什么样的形态被呈现出来 , 它都必然符合“从一个点到另一个点之间的最短距离”这个特征 。 这就是现实世界 , 不管我们身处何方 , 目之所及 , 都必然是由点、线、面所构成的空间 。

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空间与时间 , 作为绝对的概念 , 构成了我们对世界认知的框架 , 他们的运行稳定且可靠 , 在这个由物质构成的世界中 , 保持着绝对的客观和冰冷 。 可是 , 对于人的想象和情绪来说 , 严密的符合逻辑的空间规律 , 很多时候都是藩篱和窠臼 。 在许多艺术作品之中 , 创作者常常用他们的才华 , 为我们构筑了一个奇妙的 , 超越于现实空间之上的梦幻世界 。

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《盗梦空间》宣传图
而这 , 也是空间解谜这个游戏类型 , 如此令人沉醉的原因之一 。 在互动的设计中 , 突显这一对现实规则的超越 , 只有在游戏之中才能亲身体验 。 无论是《FEZ》《未上锁的房间》(TheRoom)还是《纪念碑谷》 , 都是创作者在突破了现实空间的束缚之后 , 想象力放飞的结果 。

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那些在精巧的空间中 , 创造了无数诡计、错觉和奇迹的谜题的创作者 , 通过空间的错位、时间的混乱 , 以及迷离的幻象 , 来让玩家在游戏中 , 游离在真实与虚幻之间 , 与梦境达成最深的连接 。
这种以精巧道虚幻的诗意 , 在数年前的《画中世界》(Gorogoa)中 , 有着极好的体现 。
树上一只小鸟飞起 , 震落了一幅画中的苹果 , 掉到了另一个世界的盆中 , 仿佛泰戈尔诗句中描绘的场景 。 作者JasonRoberts利用视角转换、图像缩放、画面拼接等手法 , 将一个庞大的世界分割成不同的画卷 , 压缩进了四格漫画般的小画面之中 。 他那极具风格的手绘美术 , 浸润在每一个角落中的叙事表达 , 以及蕴含着奇诡想象的谜题设计 , 至今仍然有着令人折服的魅力 。

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相较于用3D视角来观察2D平面的《FEZ》 , 在狭小空间中 , 将精巧机关臻至极点的《未上锁的房间》 , 以及利用各种如彭罗斯阶梯这般几何悖论来构造空间的《纪念碑谷》 , 《画中世界》的谜题设计 , 或许更进一步跨越了时间和空间的界限 , 在一个模糊的边界嫁接上了梦境的虚幻 。
故而在《画中世界》之后 , 也有不少游戏制作人 , 在进一步探索空间解谜的可能性 , 比如近两年来备受玩家期待的《笼中窥梦》(Moncage) 。

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《笼中窥梦》同样是建立在超空间想象上的一款解谜游戏 , 游戏中的谜题设计 , 借助着给人带来惊喜的“错位”视角 , 来让空间的“拼接”得以诞生 。 虽然利用拼接来进行解谜的游戏并不少 , 但将这种谜题拓展到三维空间的立体维度 , 却十分具备独创性 。 因为在其中展现出来的 , 是更丰富的变化和更独特的玩法 。

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《笼中窥梦》的游戏主体是一个正方体盒子 , 除了贴近桌面的那一面之外 , 在盒子的另外五面 , 会呈现出截然不同的景象 。 而玩家需要在这几个面之间 , 找到能够跨越空间的区隔而进行拼接的关键物体 , 从而破解谜题 。 让不同空间的物体能够跨越边界的限制进行相连的 , 是一次次调整视角后 , 恰巧出现的“视觉错位” 。
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