这一次,宫崎英高或许真的要「退」下神坛了( 二 )


魂类游戏总是绕不开一个关键词——地图设计 , 而地图设计又在无时无刻影响着玩家的探索体验 。 比如在黑魂1打完石像鬼之后 , 我以为我的冒险故事已经走出去了许久 , 没过多久一个升降梯却又将我传回了传火祭祀场 , 而以传火祭祀场作为起点 , 它又连接着城外不死教区、黑森林、病村等 , 看上去充满限制却又四通八达的通路 , 处处都能找到新鲜感的地图探索体验 , 复杂且精妙 。
宫崎英高和他的魂之所以能从发售之初一部不被看好的《恶魔之魂》 , 到现在积累下系列近3000万总销量 , 成为一个大获成功的系列 , 除了无时无刻都在PUA玩家的抖M之魂 , 将传统箱庭式的地图设计融入到一个3D半开放式的地图中 , 环环相扣的地图探索体验带来的新鲜感有着不可磨灭的功劳 。
这一次,宫崎英高或许真的要「退」下神坛了
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而当老头环首次涉足开放世界 , 不死人(褪色者)的膝盖终于可以弯曲 , 跳跃、潜伏的新动作 , 在篝火处休息还可以改变时间 , 随着时间天气的转变 , 地图上的怪物配置也会产生对应的变化 , 乍一看确实为地图探索体验拓展了相当丰富的可能性 , 现在所展现的地图设计却有一点退步的味道 。
比如整体的大地图探索依然采用了清据点、探地牢的开放世界经典要素 , 不同据点很难让人看到独特的设计 , 更像是一个个随机生成的堆怪笼被散漫地安放在这个开阔的大世界上 , 好让这个世界显得不那么空旷 , 地牢更是过于敷衍了 , 大概几分钟的一本道流程就能见到关底的雾门和BOSS , 对于玩家而言也不过是重复循环打完BOSS拿奖励出门的机械劳动 , 没有了经典的老贼恶意 , 也难让人感受到自己在探索这个世界 。
这一次,宫崎英高或许真的要「退」下神坛了
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甚至可以这么说 , 或许在很多黑暗之魂原教旨主义玩家的眼中 , 看到老头环里探索完一个地牢“传送回到起点”几个字 , 已经成为了它最十恶不赦的地方 。
这一次,宫崎英高或许真的要「退」下神坛了
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在游戏中明确主线的路线上 , 老头环箱庭式的探索感也差了不少 , 尽管没有用非常明确的指示线作为强指引 , 而是采用了“我应该去看看那边的金黄参天大树”“我该进入面前这座巍峨的城门”这样的弱指引 , 让玩家不至于太过走偏 。 因为地图实在是太大了 , 地图上又要点缀营地、地牢这样的并非经过精心设计的要素 , 老头环的测试版中很难让人看到环环相扣的地图 , 从宁姆格福·西到史东薇尔城的路上 , 和传统开放世界游戏的体验不能说非常接近 , 只能说是完全复刻了 。
稍微能让人感受到老黑魂的地图设计感 , 有着正面进攻和侧翼潜入两条路线可供选择的史东薇尔城 , 也在进城的大概10分钟的流程后迎来了“下面的内容就来正式版中体验”的戛然而止 。 为我留下了不少遗憾 , 史东薇尔城管中窥豹的体验 , 却也让我对于老头环保留了一点信心 。
这一次,宫崎英高或许真的要「退」下神坛了
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当然 , 在还没见到游戏成品之前就盖棺定论是一种不负责任的行为 。
就测试版的体验而言 , 老头环带给我的惊喜依然要更多于遗憾 , 不管是更多的装备模组回归(比如魂2的双头剑) , 部分法术、战技还能进行二段蓄力 , 带了了更加丰富的装备技能搭配乐趣 , 手感打磨得不错的骑马战 , 在RPG体验上 , 老头环基本可以看做是魂、血、狼的集大成之作 ,
每一场BOSS战也遵循着魂系游戏初见压迫感十足→在压力中玩家得到成长→最终战胜强敌带来强烈正反馈的经典套路 , 或许大家已经见多了 , 但敢说自己已经吃腻这一套“彩虹屁”的人应该不会很多 。

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