国产Roguelike泛滥的今天,怎么做才能脱颖而出?

现如今 , 每一个Roguelike都变得那么可疑 。 英雄主义的时代过去了 , Roguelike的核心竞争力也在发生变化 。
如果我们铺开一张纸 , 列一批过去十年井喷式发展的游戏类型 , Roguelike , 将必然属于其中之一 , 还是特别值得加粗、使其更加醒目的一类 。
对这一类型感兴趣的玩家 , 想必或多或少都看过几篇Roguelike相关的科普 。 往年只要是这类文章 , 就必然会多聊几句Roguelike的定义 , 它的随机关卡、永久死亡、重玩价值等特点 。
需要解释定义 , 恰恰也说明这原本是一个小众类型 。
Roguelike通常难度高 , 偏硬核 , 玩法不太主流 , 所以小众 。 但当它的各种特点组合起来 , 竟变成一个适应时代的热门类型 。 现在许多玩家会亲切地叫它"肉鸽" , 出现昵称 , 这又是类型火爆的表现 。
在独立游戏浪潮里 , 注重可玩性、一局时间不算长的Roguelike深受玩家喜爱 , 它随机、自由、充满挑战 , 耐玩程度还很高 。 同时 , 画面门槛又可以很低 , 对开发者而言 , 性价比极高 。
一到三人的小团队 , 很难做出游戏流程有100小时、逼真炫酷的3D游戏 , 但他们完全有可能做出一个能玩100小时的Roguelike 。 事实证明 , 至少能玩100小时的Roguelike实在太多 , 我们可以列出一个长长的名单:以撒、饥荒、死亡细胞、杀戮尖塔、暗黑地牢……
国产Roguelike泛滥的今天,怎么做才能脱颖而出?
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成功带来更多成功 , 叫好又叫座的Roguelike像雨后春笋一样冒出来 , 成为更多开发者学习的对象 , 这其中也包括大量的国内开发者 。
好些年前 , 国内开发者找我们媒体聊天 , 他们会很兴奋地说:我在做一个Roguelike , 它跟以撒一样怎么怎么样 , 又跟饥荒一样怎么怎么样……
不过 , 到这两年 , 事情也在起变化 , 开发者或者发行商跟我们介绍游戏 , 有时又这样开场:"你看到了 , 这又是一个肉鸽 , 没什么好说的 , 但是呢……"——国产Roguelike似乎已经太多了 。
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Roguelike其实是国内开发者在Steam上赚到的第一桶金 。
2016年 , 横版Roguelike动作游戏《失落城堡》 , 凭抢先体验版就在Steam拿下13万销量 , 正式版的首周销量达2万;同样是2016年 , 生存冒险类Roguelike《归家异途》 , 上线一个月售出6万份 , 四个月销量达到10万;更早一些的 , 还有回合制地牢爬行类Roguelike《符石守护者》 , 2015年上线 , 在2016年年初累计销量突破10万 。
Steam上的国产游戏销量突破10万 , 到现在已经不是什么新闻了 。
但在2016年 , 还没有任何一款国产游戏Steam销量突破百万 , Steam销量最高的国产游戏是《星球探险家》 , 2016年年底总销量为28万份 , 这一数字是游戏在2014年上线EA版后 , 积累两年的结果 。 所以《失落城堡》等Roguelike的成绩 , 可以说一鸣惊人 , 在当年实属不易 。
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《失落城堡》
同样是在2016~2017年 , 国产Roguelike手游兴起 , 一批如今手游玩家耳熟能详的名字涌现:《不思议迷宫》《贪婪洞窟》《元气骑士》《月圆之夜》……都是在这一时间段诞生 , 很快令玩家和行业快速注意到了Roguelike这一品类 。
五年过去 , 上述几款游戏仍然是目前国内知名度最高的Roguelike手游 。
这当然不是说 , 过去五年就没有其他国产Roguelike新作 。 事实相反 , 无论是PC与主机平台 , 还是移动平台 , 在这些年间 , 全球范围内Roguelike的数量剧增 , 其中不乏优秀、成功的作品 , 但背后更多还是尸骨遍地 。
仅仅是"Roguelike+卡牌"这一子类型 , 产品数量就可能多得数不清 , 质量更是良莠不齐 。 如果你喜欢《杀戮尖塔》 , 又关注此类游戏 , 那么在过去两年 , 恐怕多少见过几款UI底下一排卡牌、简介说可以构筑卡组的Roguelike 。

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