国产Roguelike泛滥的今天,怎么做才能脱颖而出?( 二 )

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当然其中也有不少佳作 , 但是太像了
随着Roguelike泛滥 , 大家也慢慢看清了这类游戏的弱点 。 原先对开发者来说性价比极高的优势 , 从玩家视角看 , 反而变成了逐步固化的坏印象 。 你看到了 , 这又是一款Roguelike , 那么:
它首先关卡设计就没有那么上心 , 因为直接逃课了;
美术同质化严重 , 十有八九是像素;
难度、难度曲线、平衡性设计不合理 , 体验上很容易劝退人;
总是得重玩 , 很肝 , 如果游戏内容匮乏 , 重复起来就很枯燥 。
造成的结果就是 , 每一个Roguelike都变得那么可疑 。 除非大家都玩、都说好 , 那我才肯试一试 , 不然 , 就没必要自己去试毒 , 因为它大概率很一般 。
从整个Roguelike品类的环境看 , 我们再也不能像它刚流行起来的头两年那样 , 每试玩一款都能发现某种突破性 。 而有突破性的前辈们 , 也都在做续作 , 或者不停宣布 , 接下来就是我们最后一款DLC了 , 不断重复扩充内容的路线 。 Roguelike , 正在变得保守 , 又或者说 , 更成熟 。
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在一个更成熟的市场中 , 成功产品的核心竞争力会与早期不同 。
此时此刻 , 我们打开Steam平台Roguelike分类的"热销商品"排行榜 , 可以发现 , 销量前十中有发售多年的经典、有续作、有DLC 。 但从2020年起 , 两年以来 , 能算新IP的只有《黑帝斯》《枪火重生》《霓虹深渊》《邪恶冥刻》 , 其中《邪恶冥刻》也是占了一定刚发售的便宜 。

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剩下三款游戏中 , 《黑帝斯》的销量早在去年9月就突破100万;《枪火重生》和《霓虹深渊》都是国产游戏 , 据我们所知 , 前者全球销量目前是200万 , 后者则有60万 。
与话题作《黑帝斯》不同 , 无论是《枪火重生》 , 还是《霓虹深渊》 , 都没有太响亮的宣传声音 , 甚至未必能说在国内耳熟能详 , 但它们却是过去两年最成功的国产Roguelike 。 其中 , 《枪火重生》是结合了FPS玩法与Roguelike元素的多人联机PVE游戏 , 角色都是小动物;而《霓虹深渊》则是一款强调道具叠加效果的横版地牢游戏 。

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是它们从众多国产Roguelike中脱颖而出 , 乍一眼甚至可能叫人意外 。 但我们也能从中发现这两年成功产品的一些共性 。
比如 , Roguelike泛滥给玩家留下的一点坏印象 , 美术同质化严重 , 就是都在避免的问题 。 《黑帝斯》有目共睹的美术质量就不说了 , 开发团队SupergiantGames的美术水准 , 从《堡垒》《晶体管》《柴薪》到《黑帝斯》 , 都显得才华横溢 。
而《枪火重生》 , 相比之下美术质量没有那么惊艳 , 但它风格明确 , 低多边形、卡通渲染 , 有点像《无主之地》 , 区别于主流FPS , 又跟同类型的《雨中冒险2》一样 , 选对了路子 , 保持低成本的同时 , 也对玩家的配置要求十分低 。
另外 , 《枪火重生》实际上是在逐步发现并挖掘自己的美术特点 。 由于游戏以动物为主角 , 大部分怪物也是动物 , 在整个EA阶段 , 开发团队应该是看到了"福瑞控"玩家们的兴趣点 , 一直在做美术迭代 。 并且通过与玩家直接交流 , 推出女英雄桃 , 收获了一批忠实粉丝 。
【国产Roguelike泛滥的今天,怎么做才能脱颖而出?】
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至于《霓虹深渊》 , 虽然是近些年常见的赛博朋克风 , 但把霓虹光效做得十分用心 , 游戏中的光照变化很细腻 , 也很现代 , 同样能够看出在美术上的追求 。 简而言之 , Roguelike首先不能在美术上放弃治疗 , 得有自己抓眼球的特色 。
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