时隔两年推出新作,“一人研发”的《光明记忆》进步了吗?
【时隔两年推出新作,“一人研发”的《光明记忆》进步了吗?】大约两年之前 , 飞燕群岛工作室的首部作品《光明记忆:第一章》在Steam上架 。 去年3月 , 游戏结束抢先体验 , 推出正式版后 , 在短短48小时里卖出超15万套 , 并一度冲进全球实时销量榜的前五位 。

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不俗的射击体验 , 一度引发国内PC玩家的广泛讨论 , 并获得海内外知名主播的试玩和称赞 。

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知名FPS主播Shroud在体验完《光明记忆:第一章》后鼓掌致意
当然 , 除了游戏本身的素质外 , 《光明记忆》得到关注的最关键原因 , 是开发者飞燕群岛工作室——严格说来这称不上是个工作室 , 因为仅有飞燕群岛一人 。
而在11月12日 , 《光明记忆》的续作《光明记忆:无限》正式在Steam上线了 。 截止目前 , 《无限》收获了12000条评价 , 好评率高达92% 。

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按SteamDB数据估算 , 一周来《无限》的销量在30-50万套之间 。 虽然 , 这一数据可能包含了购买《第一章》自动获取《无限》的那部分玩家 , 但也称得上取得了相当不俗的成绩 。
从历程上看 , 《光明记忆》也许至少是今年内最具“传奇”色彩的国产游戏:《第一章》程序美术音乐通通来自同一个人 , 品质却远超出玩家预期、但被质疑盗用素材 , 一度影响声誉、后又获得英伟达RTX大奖 , 并被老黄带着上了发布会...简而言之 , 逆袭的味道极浓 。

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那么在两年后 , 《光明记忆:无限》究竟取得了哪些进步 , 又是否像玩家说的那样:光明的记忆犹在昨日 , 黑暗的神话触手可及?
爽快ACT+爽快FPS
实际上 , 不论是《第一章》还是《无限》 , 《光明记忆》依旧不能被看做一个成熟的游戏产品 , 而是一个在部分方面较为突出 , 其他方面还非常稚嫩的DEMO 。

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具体来说 , 《无限》在美术上的表现相当出彩 。 游戏选择了偏向于《使命召唤》《战地》的写实风格 , 着重于刻画和展现战场的复杂和场景氛围 。
为了更好地做到这一点 , 飞燕群岛采取了比较取巧的设计 。 《第一章》《无限》都包含大量雨中战斗 , 且场景大都位于荒郊野岭 。 飘零的枯叶与雨点 , 配上敌人受击时“不吝啬”的爆血特效 , 玩家受击时满屏的血滴、污泥 , 构成了沉浸感极为强烈的游戏体验 。

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相对阴冷的整体画风 , 与战斗时的爆炸火光形成了强烈反差 , 也助力了游戏的战斗沉浸感 。 不过由于特效“堆料”过多 , 一些时候反而会导致游戏视觉体验的恶化 , 过多杂乱元素使得激烈战斗时很难看清敌人 , 反而使战斗的策略性下降 。
技术硬实力上 , 不论是否开启光线追踪 , 《无限》都拥有良好的画面表现 , 并且满足了中低配置电脑的运行需求 。
作为一款射击游戏 , 战斗手感是最为关键的一环 , 同时也是《无限》的另一大亮点 。
不同射击游戏对受击反馈的处理各有不同 , 但往往都服务于游戏的核心要素 。 例如 , 拟真向FPS往往选择画面的弱反馈 , 避免各种数字弹出影响代入感 , 但会强调音效反馈 , 以保证玩家对是否命中敌人有清晰的感知;强调竞技爽感的FPS , 则乐于用各种数字弹出、准星变色和放大、旁白语音和特殊标志向玩家表达“赞美” 。
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