《Pistol Whip》上线两周年,开发背后故事曝光( 二 )
利用事件系统 , 开发者还在游戏中同步新的玩法 , 比如在“HeartbreakerTrilogy”关卡中加入动态障碍物 , 障碍物的动态效果可与音乐同步 。 这种同步的动画效果足够好 , 后来还应用于DLS《2089》中的一些更复杂关卡 。
考虑到并不是所有音乐都具有明确的节奏感 , 在缺少节奏的部分 , 玩家自由射击也能得分 。 因此 , 《PistolWhip》的玩法可以支持多样化类型的音乐 , 甚至包括有歌词的音乐 。
第二年:更多武器和敌人
在《PistolWhip》上线的第二年 , Cloudhead推出了两个酷似电影场景的关卡 , 两个关卡分别包含5个叙事场景 , 除了叙事外还穿插了漫画书式的广告 。 此外 , Cloudhead还未这些关卡加入全新的武器类型 , 比如《2089》中引入的智能四连发爆裂手枪Burstfire 。

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Cloudhead设计师表示:我们为Burstfire采用了新的场景设计 , 因为这个武器大幅降低敌人盔甲的耐久 , 以往需要2-4枪才能干掉敌人 , 现在用Burstfire可以更快消灭他们 。 因此 , 玩家使用Burstfire时 , 敌人数量会增加 , 4个或更多敌人常常一起出现 , 以此来平衡游戏难度 。 与此同时 , 还设计了全新的敌人 , 替代部分人形敌人 。
Cloudhead还设计了难度更高的敌人 , 他们的特点是身穿装甲 , 只能用手枪打头才能解决 , 不能用枪消灭 。 通过不同类型的敌人 , 设计师可以让玩家做出不同的动作 , 体验丰富的交互 。 甚至 , 还设计了完全不用子弹的关卡“CageFight” , 玩家只能用枪击打敌人才能通关 。

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值得注意的是 , 《PistolWhip》的boss关卡难度进一步提升 , 敌人的数量更多 , 生成频率更持久 。 另外 , 关卡中的大boss会比普通敌人的移动规律更复杂 , 射击模式也更多 。 Cloudhead在管其中加入了一个“弱点系统” , 这样玩家与boss维持的周旋越久 , 得分也能更多 。
在西部主题的DLC《Smoke&Thunder》中 , Cloudhead加入了新的武器:Boomstick 。 据悉 , 这是一种类似于霰弹枪的武器 , 和Burstfire差不多强大 , 一次射击可造成4次范围伤害 , 可以立即摧毁任何盔甲和成群的敌人 。 与Burstfire不同的是 , Boomstick每使用两次都需要重新加载 。 此外 , Boomstick需要你用双手握住 , 这与此前的手枪体感有很大不同 。

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从《Smoke&Thunder》开始 , 这款游戏开始支持双手持武器 , 也就是说你可以左右手各拿一个左轮手枪 。 与以往不同的是 , 左轮手枪只有6发子弹 , 左右手加起来一共12颗 , 相比之下此前游戏中的手枪可以有15发子弹 , 也就是说左轮手枪需要常常加载子弹 。
在游戏测试过程中 , 开发者发现:玩家一只手上的左轮枪没有子弹 , 而且来不及换子弹时 , 通常会直接用另一只手上的枪 。 根据这样的规律 , 开发者对关卡进行优化 , 让玩家可以左右手交叉开枪 , 就像是动作片主角那样 。 尤其是在测试时 , 可以常常看到玩家左右手切换来攻击敌人 , 与此同时设计师也能根据关卡来预测玩家剩余的子弹 , 并加入额外的挑战 , 迫使玩家有效利用子弹 。
除了武器外 , 《Smoke&Thunder》中也加入了全新的敌人类型 , 包括移动速度更快的骑马者 , 以及佩戴Boomshield盔甲的敌人 , 这种盔甲可以抵抗Boomstick的攻击 , 并且增加4点额外的生命 。 还加入了更长的墙壁等障碍物 , 以及难度与《2089》差不多的boss 。
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