在2021年来到第五届的TGDC,为国内游戏从业者带来了什么?( 二 )
这种“来自创作者的妙想” , 几乎每场演讲中都在发生 。 例如我主持的《文明》系列作曲家ChristopherTin的分享 , 在以往的认知里 , 游戏作曲家可能只是一个孤立的、“解决厂商需求”的生产者 , 但Tin讲述《文明4》享誉行业内外、获得格莱美奖的主题曲《BabaYetu》如何创造出来时 , 则带给我完全不同的认知 。
对他来说 , 这首曲子并非自己一个人的成果 。 《BabaYetu》能获得格莱美奖 , 很大程度上得益于音乐出版商和社区的帮助 , 也是音乐教育领域对这首曲子的二次发掘 , 才让它拥有了出圈的、超乎一首游戏主题曲的地位 。

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Tin也表示 , 作为作曲家 , 他会在自己和受众之间培养一种社区意识和对话意识 , 而这种方式对游戏行业来说同样是共通的 , “只要有可能 , 请鼓励并允许你的玩家社区创建他们自己的内容 , 无论是自行改编游戏、创作粉丝艺术还是翻唱原声音乐 , 以一种友好的方式与粉丝的创意进行互动 , 总是会带来一些非常明显的益处 。 ”
这段超脱“作曲”本身的思考 , 给了我十分大的触动 。 在Day2的独立游戏专场 , 《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥非常直面地分享了这款游戏早期面对“口碑崩塌”时遇到的困境和难题 , 恰好让我觉得与Tin之前说的“对话意识”也有所联系 。

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在发售初期 , 修仙模拟器被一片红色的批评之声给淹没 , 而这完全超乎了制作组的想象 , 因为除了一些很正常的游戏问题的差评以外 , 他们还看到了很多别的东西:抄袭换皮、圈钱跑路、碰瓷……当初心被质疑之后 , 濒临崩溃的开发者们还是很快坚强起来思考更深层次的问题:玩家显然不会对素不相识的开发者有天然的恶意 , 那就必然是他们自己的“对话”做得不够好 。
在反复的沟通和对话后 , 廖秋钥将修仙模拟器早期的口碑失败 , 归结为不准确的宣传导致了错误的玩家预期:随着你宣传的扩大 , 你距离你的核心玩家越远 , 他们对这些问题的容忍度将会越低 。 加上想当然的应对带来巨大的隐患 , 定价不符合宣传人群 , 就有了早期的遗憾结果 。
作为一名持续关注独立游戏产业的编辑 , 这种来自一线开发者的实地分享对我来说无疑是可贵的 。 当开发者直面自己的“黑历史” , 将那种困窘的情绪完全摆在观众面前的时候 , 这显然就是最真实的经验 。

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还有《暗影火炬城》制作人对“小团队怎么做国际化”的分享也非常好
而在Day1和Day2的“技术实务”之后 , Day3的分享则逐渐扩大了自己的边界:它关注的是游戏行业新环境下的身份转变 , 例如围绕跨领域的游戏生态边界 , 游戏技术应用、游戏学科建设方面的进展 , 以及网络世界之下的家庭教育等等 。
在这部分分享中 , 腾讯游戏AI研发中心总监付强的演讲非常令我感兴趣:游戏AI的研究 , 超出了玩家使用的边界 , 从知名的棋牌类AI“绝艺”到游戏AI“绝悟” , 其技术成果对助力人类的现实生活有着非常高的科研价值 。
他提到 , 对AI技术而言 , 电子游戏实际上提供了一个不可替代的重要研发环境:游戏明确的胜负指标便于开发者测试和迭代 , 虚拟世界能够提供海量的训练数据(包括机器的和人类的) , 对现在的AI研究前沿 , 如智能复杂博弈 , 竞技AI也更适合用于测试 。

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