从商业游戏公司“心死”之后,他们做了一款让自己感到“活着”的游戏

在很多时候 , 一个独立游戏的气质 , 往往是其主创和创作团队气质的映射 , 而商业游戏则又相反 , 商业化程度越高 , 个人表达的内容就越来越少 。
从商业游戏公司“心死”之后,他们做了一款让自己感到“活着”的游戏】但这次我玩到这款独立游戏却有别于这条常识 , 它既看不到商业化的付费内容 , 也没有露骨的个人表达 。
它的中文名字叫《大多数》 , 而英文名 , 则叫《Nobody》 。
从商业游戏公司“心死”之后,他们做了一款让自己感到“活着”的游戏
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关于这个游戏的一切 , 源自于2020年的9月17日 , 一个想做游戏的程序员老张和一个从上家公司离职的游戏行业从业者杂草的碰撞 。
失业的杂草发了一条朋友圈 , 他的程序员朋友老张留言:“我们来做独立游戏吧 。 ”
“我已经找好下家了 。 ”杂草回复说 。
在老张的软磨硬泡下 , 杂草决定帮老张简单做一个可行性评估 , 而正是这次碰撞 , 改变了杂草职业的走向 。
“我想做一个能够让别人体验其他人是怎么生活 , 会遇到怎么样不同的困难的游戏 。 ”老张说 , “我想用我们的游戏为大多数人发声 , 为劳动者歌唱 。 ”
正是这个目标 , 让当时差点没有控制住情绪的杂草只说了两个字 。
“我做 。 ”
从商业游戏公司“心死”之后,他们做了一款让自己感到“活着”的游戏
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游戏的早期风格演示
一周之后 , 杂草拿出了风格和操作演示 , 紧接着他和老张马上开始进入紧锣密鼓的开发流程:设计玩法 , 编写剧本 , 招募团队 , 购买电脑和租赁场地……
杂草和老张塑造出了一个真实而又平凡的城市 , 这个城市有繁华的新城区 , 也有斑驳的老城区 , 而居住在其中的人各不相同 , 亦大多平凡 , 因为他们是这个世界的大多数人 。
玩家们要去从一个个角色接触这些大多数人 , 角色们往往有各自的困境 , 像是新手教程的主角 , 就陷入了父亲赌博跑路被高利贷追上门的问题……
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初下车 , 阴天和水泥路还有蹲在路边的工人 , 有些压抑的灰色氛围
但是 , 也不是所有人都这么惨 。
况且 , 从程序员和游戏从业者的身份出发 , 他们眼中的“大多数” , 就足够准确 , 不会带着不同身份的审视 , 而导致失真吗?甚至再进一步 , 当人们去讨论大多数其他平凡的人的时候 , 就一定不代入自己的身份与阶层 , 并且渴望从其他人的苦难中证明自己的幸福的可贵吗?
做游戏和玩游戏的人 , 说到底大多都是以脑力劳动谋生的群体 , 这么一群人想去为劳动者唱歌的时候 , 多多少少会遇到这种“自以为是”的棘手问题 。
为了解决这个问题 , 老张和杂草没少去各种工作的现场体验生活 , 和那些他们想要描写的对象沟通和交流 , 为的只是客观真实的将他们的生活方式复刻到游戏之内 。
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杂草的视频记录
在线下和杂草交流的时候 , 我问杂草:“你们去干体力活 , 真的干的下来吗?”
好在作为人生规划向的数值模拟游戏 , 《大多数》不用花那么多笔墨在工作内容的表现上 , 生活除了工作还有下班后的各种娱乐 。 这些内容的体现 , 在游戏里就是各式各样的小游戏 。
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在工地上搬砖
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