拿下年度最佳,却在颁奖典礼开喷?他的传奇故事要从100年前说起( 三 )


拿下年度最佳,却在颁奖典礼开喷?他的传奇故事要从100年前说起
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影片《Zozo》
是兄弟就一个人玩“双子传奇”
“我从小就是一名不折不扣的游戏玩家 , 在接到这份来自游戏设计课程的邀请时 , 我看到了实现梦想的机会 , 这是关于那些我通过电影已经无法实现的创作灵感 , 我要制作属于自己的游戏 。 ”这是法尔斯在成为明星游戏制作人之后 , 接受媒体采访时的一番说法 。
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当时的具体情况 , 是法尔斯利用出席课程那6周时间 , 把自己显然已经酝酿过一段时间的游戏理念 , 与游戏设计专业的学生们展开更为具体的交流 。 他构思的是一款主角为两兄弟(显然映射的就是法尔斯和他的哥哥)的单人游戏 , 一名玩家要同时操作两名角色 , 一边在冒险中解决各种场景谜题 , 一边重新建立起兄弟二人一度矛盾重重的关系 , 如果你把这个意向放大 , 会发现某种意义上这其实也暗合了黎巴嫩国内各种矛盾的根源 , 即基督徒和穆斯林之间同在一个国家 , 面对同样的外部困难 , 却又各有主张的历史与现状 。
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不过当法尔斯拿着他(自认为成熟)的创意寻找一家可以共攘盛举的游戏工作室时 , 却频繁吃到闭门羹 , 在大部分游戏从业者看来 , 这个导演压根没搞清单人游玩和两名角色之间的正确关联(此事从一个侧面看出了《ICO》的牛逼之处) 。 直到法尔斯遇见了刚刚成立不久的Starbreeze工作室 , 他的创意终于以《兄弟双子传奇》为名正式得到立项开发 。
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《payday》是starbreeze发行的游戏之一
儿时背井离乡的经历 , 让法尔斯具备极强的环境适应与学习能力 , 根据当时Starbreeze工作室首席程序员卡尔·格兰博格的回忆 , 法尔斯在短时间里就掌握了游戏开发的流程与技术需求 , 而且和那些半路出家就上赶着要实现理想的跨界人士不同 , 法尔斯从一开始就非常了解游戏这种表现形式的局限性和边界在哪里 , 这大大省去了诸如“我想在这里来一个电影似的过场 , 咱们这周就来把它搞定”的不切实际 , 更多的精力都被放在了如何实现让“单人玩家操作双人游戏”与关卡设计形成有趣的玩法互动 。
真正让团队成员感到头痛的 , 是游戏明明有了一套运行稳定的玩法系统 , 但因为法尔斯厌恶市面上那些从头到尾玩法千篇一律 , 玩家大部分时间里只是重复重复再重复的游戏 , 所以开发过程中要不断添加新的玩法进来 , 各种设计和测试的相关工作也就变得压力越来越大 , 而且法尔斯唯独对此不愿妥协 , 直到团队里所有人都接受了他的风格(事实上 , 不接受的在开发初期就负气离职了) , 才最终完成了《兄弟双子传奇》这款在权威评分网站Metacritic上平均分高达86分的佳作 。
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说实话 , 这巅峰来得还真有点早
接下来发生的事情 , 大家相对来说就比较熟悉了 。
为了更好实现自己的想法 , 法尔斯在《兄弟双子传奇》获得成功之后 , 自掏腰包成立了Hazelight工作室 , 工作室吸纳了此前在Starbreeze与法尔斯建立默契的多位开发者 , 并且获得了EAOriginals项目部门提供的370万美元开发资金 。 这笔钱单独看来的确不是一笔小数 , 但投资人出钱不是让你去买法拉利的 , 法尔斯必须做出相应的回报才能继续在游戏产业证明自己 , 更何况出钱的可是EA这样的钱串子脑袋 , 项目挣钱自然是皆大欢喜 , 但达不到预期可就没有第二次机会了 。

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