从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作( 四 )
但其间隐藏了一个容易被忽视的前提 , 什么样的游戏适合出续作?
比如《星露谷物语》 , 作为一款致敬《牧场物语》的农场经营游戏 , 它的内核其实与《牧场物语》系列类似 , 在数年的更新以及民间Mod的加持下 , 它的内容饱和度已然超过了任何一代《牧场物语》 , 如果出续作的话 , 它能给予玩家多少新鲜感呢?

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比如《雨中冒险》 , 初代于2013年11月发布 , 二代抢先体验版于2019年3月发布 , 相隔六年 , 游戏的内核并没有太多变化 , 依旧围绕着联机、Roguelike元素以及“难度=时间”进行创作 , 游戏视觉则由2D像素升级为3D , 听上去有些“换汤不换药” , 但3D改变了游戏的操作、策略性 , 按HopooGames的话说就是“更深层次的设计空间与更丰富的游戏玩法” , 仅从结果来说二代远比初代受欢迎 。

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比如《空洞骑士》 , 续作《丝之歌》原本只是一代的DLC , 旨在把游戏角色黄蜂女做成可操作角色 , 最后内容溢出而成为一个新游戏 。 玩家对《丝之歌》的期待不仅仅是新角色、新战斗模式、新成长系统 , 更重要的在于新的可探索区域、新的敌人、新的冒险、新的故事 , 类银河恶魔城游戏的魅力往往在于设计师所构筑的世界 。

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回头来看《暗黑地牢》 , 基于初代以及创意工坊中数之不尽的作品 , 它还剩下多少可拓展性 , 是否足以支撑得起“续作”二字的重量 。 《暗黑地牢2》目前体现的延续与差异 , 是否有一种穿着不合脚的鞋蹒跚前行的别扭感?
我曾在国内的游戏论坛上看过不少关于《暗黑地牢》的改进建议 , 但多数是针对游戏的回合制玩法的 , 他们考虑数值、考虑技能、考虑Buff , 却很少有人能够站在一个更高的位置上思考游戏的发展方向 。
当RedHook说他们想要贯彻“暗黑地牢”中的那种“真实”的压迫感 , 并通过砍掉城镇经营模块来强化压力时 , 我认为RedHook并没有丢掉他们的DNA , 他们清楚“暗黑地牢”有别于其他地牢探险的闪光点 , 问题在于 , 初代的成功并不完全建立在这种DNA上面 。 又或者说 , 所谓的独游爆款是一个综合因素促成的结果 。
“即便如此 , 你依旧应该尽可能地去分析出成功的原因 。 它带来的也许不是先前那种爆款式的成功 , 而是可控的成功 。 ”此前 , 曾有人如此对我说道 。
它容易让人想起游戏创作上的一个争论:成功公式与创意表达 。
市面上有一摞又一摞的游戏设计理论书籍 , 它们用符号分析的方法拆解游戏设计 , 然而 , 建立在这些公式与理论之上的游戏却像是一个高效运转的机器 , 它当然有效 , 但却显得空洞 。 它传达给玩家、观众的是精准 , 少了几分惊喜 。

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图源:prasannaellanti
但所谓的“成功公式” , 包括两个方面 , 一个是实际的创作经验 , 一个是抽象的游戏设计理念 。 前者具体指听取社区反馈、利用GameJam构思创意、制定开发流程等 , 后者指提炼游戏要点 , 如具体的美术风格 , 或者是“真实”、“压力”等抽象的游戏体验 。
公式与表达并不相悖 , 往好的方面想的话 , 它像是一种传承 。 比如SupergiantGames , 从《堡垒》到《黑帝斯》 , 一以贯之的美术风格与动态叙事体验 , 在具体创作上 , 采用多数人决策推动立项的方式保持三年做一款游戏的节奏;比如DanielMullinsGames , 从《小马岛》到《邪恶冥刻》 , 延续下来的是悬疑风格+Meta手法 , 具体创作则是多参加GameJam来获取创意 。
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