三.mod制作者如何设定数据
1.首先要明确的是你这个mod的面向群体 。如果你是单纯的为了某一个类型的爱好者而做 , 那么自然要符合这个群体的游戏体验 。如果你的mod的群体是大多数玩家 , 那么则需要多方面考虑 。下面给出的建议是面向群体是多数玩家的情况 。
2.如何设定套路攻击力 。
(2.1)对于玩家来说 , 根据二中的第3条 , 我们可以把伤害公式写成
D = (A+(B+C)*D)*E , 其中A是人物的裸攻 , B是招式面板伤害 , C是武器伤害 , D是套路和招式加成系数 , E是其他系数 。
如果你要区分不同套路的攻击力 , 那么B的波动范围就要相对于A和C要大一些 。要比较单一的A(或者B、C、D)的值对于最终伤害的影响 , 只要计算A/(A+(B+C)*D)的变化即可(对应的要比较B、C、D则把分子上的A替换即可) 。在EXCEL里把表列好 , 计算在固定其中三个量的情况下 , 另一个量的变化对于整体伤害幅度的变化 , 这样如何调整套路攻击、武器攻击心里就有数了 。
(2.2)对于NPC来说 , 没有那么多的加成系数 , 只要计算套路攻击力+人物初始攻击力即可 。NPC的初始攻击力都是0 , 如果要把NPC的招式伤害调整为和玩家差不多的程度 , 只需要赋予NPC不同的初始攻击力即可 。
3.如何设定人物防御力和血量 。
阅读二中的1、2、4条 。
对于人物的生存能力 , 一般只需要计算相应的EHP即可 。另外要考虑防高血低的人物会被无视克制 。生存能力还需要考虑人物的续航能力 , 比如回血方面的能力 。尽量不要给血量很高的NPC增加聚气的buff 。
4.建议把大多数人的buff改成0 , 把大多数增加闪避的功体和buff替换掉 。除非你有抖M倾向 , 否则你一定不会喜欢回合制的游戏攻击被闪避 。
5.在具体套路招式附带的效果上 , 尽量避免完美无缺的组合 。这样会使得玩家只用一种套路 , 多样性就失去了 。
6.尽量避免必须采取某种方式才能过关/打赢的情况 。除非你是深度自虐+限制爱好者 。
7.套路中少用过于强力的buff , 如狂怒、大闪避等 。
8.没有CD的第一个招式 , 尽量不要赋予太强的debuff,如内伤 。
9.由于目前没法改动连斩的效果 , 最好不要让玩家在常态下获得连斩效果 , 特定战斗给予buff是可以考虑的 。
10.多列表、多建模计算 , 少测试 。能用计算的就不要测试 。
四.其他建议和杂谈
讲完了数据系统 , 再来随便谈谈 , 还有那些细节可以改进 。
1.谨慎的设置“必败的战斗” 。这里有两层含义 , 一是战斗必败(分为锁数值和不锁数值) , 二是剧情必败 。具体的说则是 , 战斗结果要和剧情保持逻辑一致性 , 在不锁数值、不修改游戏数据的情况下 , 战败和战胜理应设置不同的对话使得剧情逻辑符合战斗结果 。锁数值这点会破坏一部分玩家的游戏体验 , 因此最好是不要设置 。
举几个侠客中的实例 。譬如第一年东方和荆棘切磋、第二年东方和虚真战法王 , 这些都是剧情逻辑上“合理的必败” , 毕竟在时间节点上主角分别修炼了不到半年和一年 , 如果能战胜荆棘和利空法王 , 在剧情合理性上说不过去(暂且不谈主角三年天下无敌) 。但如果设置成不修改的情况下主角必败 , 那这样玩家的参与感和自由度同样会受到破坏 。一个比较好的解决办法是 , 在人物界面上添加一个描述 , 例如“受伤的”、“未出全力的”、“五成功力的”等等 。由于数据不同的同一个游戏角色在数据库里通常是存储为多个角色 , 因此这点在实现上非常简单 , 也利于mod制作者的辨认 。另外 , 在剧情对话中把相应的关键词用红字强调 , 譬如利空战败后说一句“小子不错 , 竟能接住我五成功力” , 其中“五成功力”几个字可以加红加粗 , 让玩家明白这是剧情的关键词 , 就会减少不真实感 。
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