由于玩家的可操作性比较大 , 所以主角的实力定位不需要太符合排名 , 否则战斗系统需要迁就 , 这样就本末倒置了 。
3.承接上一条 , 再来谈谈主角的实力定位问题 。执着于真实性的玩家会认为主角三年就成为天下第一不太符合武侠世界的逻辑 , 因为剧情上也没有太多表现主角是千古一见的武学奇才(当然领悟庖丁解牛刀、霹雳刀、天龙八部功什么的说明主角已经非常天才了) , 最主要的是江湖人物不会因为主角的实力而产生不同的互动 , 例如即使在龙王线 , NPC也大多只会从道德角度批判主角 , 而很少表现出实力上的畏惧 。
这一点要做到的话也是个细节上的大工程 , 并不指望能实现 , 不过有一点我跟很多玩家保持观点相同 , 就是养成时间太短(剧情意义上) 。没有必要把一个月分为5个回合 , 一回合还能做很多事情 , 这样剧情上游戏时间被压缩到了三年(第一年9月到第四年8月底 , 武林中则是四年) , 剧情安排上过于紧迫了 , 尤其是主角刚拿到少年英雄会冠军 , 过了半年就成了武林盟主 , 跨度太大了 。
我认为一个月分为上和下即可 , 在丰富养成剧情的同时增加一回合的体力 , 将各个主线剧情的事件重新安排时间线 , 整体上三年则可以拉长到8-9年左右 , 这样主角的出谷年龄大约是25-26 , 也不算太老 。剧情上唯一不好处理的就是少年英雄会 , 因为主角要在原定的年龄内参赛的话实力会比改动前弱很多 , 一个合适的处理方式就是把规则改成24岁及以下参加 , 发生在养成时间的第5年 , 即整个时间线的一半左右 。其他剧情上矛盾则视情况相应改动 , 比如前几届谁参加 , 谁夺冠 , 几年一参加 , 等等 。
就写到这里 , 希望侠客能越做越好 。
五.关于防御公式的补充
测试与公式:点击进入
这里直接引用结论 , 原帖应该是搞错了减伤系数和伤害系数的区别 , 字面理解减伤系数应该是“减免伤害的百分比” , 所以这里经过了修正
面板伤害的减伤系数 = sqrt(防御)*(sqrt(防御))/2000
实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+min{3*防御/10000, 0.3}
受到的伤害 = 原始伤害*(1-减伤系数)
如果有筋骨坚实天赋 , 则最终伤害再乘以0.75
从公式中可以直观的看出来 , 1000的断点是由min{3*防御/10000, 0.3}这个函数得到的
我们将公式写成分段函数的形式:
实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+3*防御/10000 , 当防御<1000;
= sqrt(防御)/100+0.3 , 当防御>1000
则其减伤曲线如下图:

文章插图
我们再计算相应的防御对EHP系数的公式
EHP系数 = 1/(1-减伤百分比)
= 1/(1-sqrt(防御)/100-3*防御/10000) , 当防御<1000;
= 1/(1-sqrt(防御)/100-0.3 , 当防御>1000),当防御大于等于1000小于等于4900
对其求导 , 得到一阶导数 , 即单位防御的收益系数:
单位防御的收益系数 = (1/(200*sqrt(防御))+0.0003)/(1-sqrt(防御)/100-3*防御/10000)^2 , 当防御<1000;
= 1/(200*sqrt(防御)*(0.7-sqrt(防御)/100),当防御大于等于1000小于4900
画出其函数图象:
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